
11 月 5 日 · 1 小时 19 分

本集播客邀请了《三国志战棋版》的制作人、资深SLG游戏玩家小六,一起来聊聊SLG端游、手游的不同体验以及在游戏设计上的一些思考
【405游局播客简介】
《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?
我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。
*特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地
【本期简介】
作为游戏播客,我们希望能陆续找到在一个品类中有积累、有思考的制作人来跟我们聊聊不同的游戏类型中的游戏体验、和他们在做这类游戏时产生的思考和选择。
SLG是一个近期被提及很多的话题,但我们更熟悉的是手游的SLG,也就是COK-like或者率土-like的玩法。而实际上,SLG作为simulation game,不论是作为战争模拟,还是未来模拟,在端游上都呈现出更多样化的生态,与手游是截然不同的。
小六既是一个资深的SLG端游玩家,又在手游上结合率土和战棋的玩法做出了成功的游戏产品,这一期,我们就想让他既从玩家的视角去解读SLG的游戏乐趣,又能从制作人的视角去讲讲设计思考
本期嘉宾:
小六丨《三国志战棋版》制作人,资深SLG游戏玩家
如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers
【时间轴】
SLG的核心乐趣在于长期规划和运营决策;驱动玩家投入成百上千小时的核心乐趣,就是这种深度思考和统筹全局的快感
端游的SLG更享受运筹帷幄的成就感;手游本质上更像MMO,个人的策略空间相对较小
端游SLG的“肝”是玩家为了保持思路连贯;手游的“肝”更像“打卡上班”
P社游戏巡礼:十字军之王、欧陆风云、维多利亚、钢铁雄心、群星分别有怎样的核心体验和玩法
如何评价一款SLG好不好?
手游SLG的两个类型:cok-like本质上不算真正的SLG,更像是披着SLG皮的《征途》;率土-like比较接近SLG的体验,有策略博弈的空间
《三国志战棋版》的创新点
“SLG+X”和《无尽冬日》的成功,是商业模式而非玩法的创新。本质是用X作为低成本买量的手段,再用SLG这种成熟的高付费模式进行筛选和变现
手游SLG未来可能的创新方向
说明里标出的时间点,点一下跳过去

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我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。
*特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地
【本期简介】
作为游戏播客,我们希望能陆续找到在一个品类中有积累、有思考的制作人来跟我们聊聊不同的游戏类型中的游戏体验、和他们在做这类游戏时产生的思考和选择。
SLG是一个近期被提及很多的话题,但我们更熟悉的是手游的SLG,也就是COK-like或者率土-like的玩法。而实际上,SLG作为simulation game,不论是作为战争模拟,还是未来模拟,在端游上都呈现出更多样化的生态,与手游是截然不同的。
小六既是一个资深的SLG端游玩家,又在手游上结合率土和战棋的玩法做出了成功的游戏产品,这一期,我们就想让他既从玩家的视角去解读SLG的游戏乐趣,又能从制作人的视角去讲讲设计思考
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小六丨《三国志战棋版》制作人,资深SLG游戏玩家
如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers
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如何评价一款SLG好不好?
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“SLG+X”和《无尽冬日》的成功,是商业模式而非玩法的创新。本质是用X作为低成本买量的手段,再用SLG这种成熟的高付费模式进行筛选和变现
手游SLG未来可能的创新方向
说明里标出的时间点,点一下跳过去

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