
11 月 9 日 · 45 分钟

本期节目,RED分享一篇来自1989年的长篇开发者访谈,受访者是任天堂元老宫本茂和《地球冒险》的主创兼作家和出版人糸井重里,以及小说家兼编剧伊藤正幸。此时仍是红白机火遍全球的时代,三人分享了各自对未来游戏行业发展方向的思考,宫本茂先生谈到了游戏行业面临的一些问题,例如对写实风格画面的盲目追求,游戏变得越来越长的趋势,以及何谓游戏的本质。
▽
最伟大的奥林匹克选手马力欧
“非现实的日常生活”
《地球冒险》的独特色调
为游戏增添一抹插画的风格
大部分热卖游戏都是由潮流驱动的
还原养育宠物体验的游戏
归根到底,游戏即系统
游戏的要义就在于想看到不同的结果
日落很美,一起去看吧
将游戏不再视为游戏
▽
翻译:RED
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
宫本茂把「游戏即系统、故事只是最上面那一层」讲透,并用马力欧青蛙装说明无用之物的价值。
1989年宫本茂与糸井重里职业生涯起步期的原始表述,被完整译成中文,还附了四十年一致性的对照。
糸井重里用自己坐姿解释「辗转反侧」:被注视与内在需求两个因素角力,创意就藏在这种原始本能里。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
1989年,宫本茂、糸井重里和小说家伊藤正幸坐在一起聊游戏该往哪走。宫本茂说马力欧能跳出身高四倍早就脱离物理,但玩家照样接受;糸井重里说真人配音反而毁掉沉浸;他还提出「是时候停止把它叫作游戏」,并描绘了联网赛车联赛和六七百页的互动图画书。三十多年后回看,这些判断大多应验了。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
播客「手动存档」译介1989年宫本茂、糸井重里与小说家伊藤正幸的三人圆桌对谈。话题从「游戏该不该追求真实」展开:宫本茂认为真实性在于按键反馈而非画面写实,马力欧的跳跃早已脱离物理;糸井重里反对过度写实,主张以真实感为底线再加一抹异色。中段讨论行业潮流、炫耀通关速度的玩家心态、游戏杂志对破坏平衡道具的吹捧,以及「游戏即系统、故事只是最上面一层」的判断。后段宫本茂提出HyperCard式的互动图画书、联网赛车联赛等设想,并主张「是时候停止将其视为游戏」。结尾主播补充:对照宫本茂此后四十年的表述,其理念高度一致,任天堂的长线成功源于刻意抵御趋势。
点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立
开场:一场1989年的三人圆桌
主播read交代本期为译介存档第十四期,对谈发生在1989年,参与者是宫本茂、糸井重里与小说家兼编剧伊藤正幸。当时仍是红白机时代,许多对业界的看法今天看仍有趣味。
真实感不是模拟现实,而是贴合玩家感受
从「一只熊该怎么走」切入,宫本茂区分动画与游戏:动画只需展示想让人看的部分,游戏必须回应玩家的按键与意图。他批评视觉丝滑但响应迟钝的动作游戏基本都失败了,并以马力欧跳跃说明玩家会接受超人设定,只要规则自洽。
声音太真反而毁掉沉浸,以及「辗转反侧」的创作法
糸井重里反对画面过度写实,伊藤正幸举PC Engine CD真人声采样毁掉沉浸感为例。糸井重里讲述自己的工作方式:支持具体做事者的热情,因为背后往往有深刻原因;他用坐姿比喻「被注视」与「内在需求」的角力,并谈到想描绘弱者的恐怖感。
语言不通的幸运,与炫耀通关的孤独
宫本茂以日本人看英语电影为例谈神秘感的保留,并提到蓝草音乐。话题转向玩家文化:游戏杂志把破坏平衡的道具说成对玩家示好,宫本茂指出这类玩家只想通关而非体验,糸井重里说炫耀速度像买书只读后记。
潮流驱动的大卖,与换个起跑线的可能
宫本茂称大部分热卖游戏由潮流驱动,自己更偏爱能很快打完的作品。糸井重里提到当年无一款游戏卖出二十万份,行业在等新类型。宫本茂提出换起跑线:改变重力与大气、种下东西一个月后回来看、为不能养宠物的人做模拟。
游戏即系统,故事只是最上面那一层
糸井重里说不会为打破规则而打破规则,但刻意加入大量硬核玩家会抱怨的内容。宫本茂区分专业系统与演出系统,坚持在关卡末尾加没人注意的滑稽动画,并以马力欧青蛙装为例说明「无用之物」的价值。
容量、重来与线性游戏的边界
宫本茂称角色扮演游戏的乐趣在于培养与积累,故事只是表层。糸井重里为「是/否」弹窗花掉大量容量。宫本茂认为重来是游戏的一大好处,并设想只有五栋房子但邻里关系极其复杂的游戏,期待未来电脑能自动修补剧情漏洞。
HyperCard、互动图画书与「不再叫它游戏」
宫本茂介绍麦金塔上的HyperCard与人孔这款超现实闲逛软件,认为六七百页的互动图画书代表计算机的真正未来。伊藤正幸追问没有目标的游戏玩家能玩多久,记者以「日落很美,一起去看吧」回应。宫本茂提出是时候停止将其视为游戏。
联网赛车联赛与互动娱乐的边界
讨论如何让玩家放下对「游戏」的期待,糸井重里以吃鳗鱼却端上牛排作比。宫本茂描绘联网赛车:资格赛、全国二十六人正赛、赛后自行约赛,形态是游戏其实已不是游戏。他主张把游戏放进更广的互动娱乐类型中,并警惕靠怪诞刺激续命。
译者复盘:四十年一以贯之的宫本茂
主播read讲述翻译缘起:初读时对「不再被称为游戏的东西」感到费解。他指出1989年两人都还年轻、职业生涯刚起步,正因如此想法格外有趣。对照宫本茂此后三四十年的表述可见惊人一致性,任天堂的长线成功源于刻意抵御趋势的勇气。

11 月 9 日 · 45 分钟

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10 月 12 日 · 1 小时 57 分

手动存档 · 9 月 21 日 · 48 分钟
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最伟大的奥林匹克选手马力欧
“非现实的日常生活”
《地球冒险》的独特色调
为游戏增添一抹插画的风格
大部分热卖游戏都是由潮流驱动的
还原养育宠物体验的游戏
归根到底,游戏即系统
游戏的要义就在于想看到不同的结果
日落很美,一起去看吧
将游戏不再视为游戏
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翻译:RED
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
宫本茂把「游戏即系统、故事只是最上面那一层」讲透,并用马力欧青蛙装说明无用之物的价值。
1989年宫本茂与糸井重里职业生涯起步期的原始表述,被完整译成中文,还附了四十年一致性的对照。
糸井重里用自己坐姿解释「辗转反侧」:被注视与内在需求两个因素角力,创意就藏在这种原始本能里。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
1989年,宫本茂、糸井重里和小说家伊藤正幸坐在一起聊游戏该往哪走。宫本茂说马力欧能跳出身高四倍早就脱离物理,但玩家照样接受;糸井重里说真人配音反而毁掉沉浸;他还提出「是时候停止把它叫作游戏」,并描绘了联网赛车联赛和六七百页的互动图画书。三十多年后回看,这些判断大多应验了。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
播客「手动存档」译介1989年宫本茂、糸井重里与小说家伊藤正幸的三人圆桌对谈。话题从「游戏该不该追求真实」展开:宫本茂认为真实性在于按键反馈而非画面写实,马力欧的跳跃早已脱离物理;糸井重里反对过度写实,主张以真实感为底线再加一抹异色。中段讨论行业潮流、炫耀通关速度的玩家心态、游戏杂志对破坏平衡道具的吹捧,以及「游戏即系统、故事只是最上面一层」的判断。后段宫本茂提出HyperCard式的互动图画书、联网赛车联赛等设想,并主张「是时候停止将其视为游戏」。结尾主播补充:对照宫本茂此后四十年的表述,其理念高度一致,任天堂的长线成功源于刻意抵御趋势。
点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立
开场:一场1989年的三人圆桌
真实感不是模拟现实,而是贴合玩家感受
声音太真反而毁掉沉浸,以及「辗转反侧」的创作法
语言不通的幸运,与炫耀通关的孤独
潮流驱动的大卖,与换个起跑线的可能
游戏即系统,故事只是最上面那一层
容量、重来与线性游戏的边界
HyperCard、互动图画书与「不再叫它游戏」
联网赛车联赛与互动娱乐的边界
译者复盘:四十年一以贯之的宫本茂
节目里自然聊到的,不是广告

AI 对内容的推测
☕🧄 这个比喻出自 2009 年周立波的一句「喝咖啡的怎么能和吃大蒜的呆在一起呢」;郭德纲后来在《你要高雅》里回了一句「雅和俗分不开,喝着咖啡就着大蒜,秋水共长天一色」。我们借它标注风格取向 —— 两端没有高下,编辑部式与熟人局式都能做出极好的节目。
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10 月 19 日 · 55 分钟