
11 月 9 日 · 45 分钟

本期节目,RED想和大家分享一篇讲述《侍魂》系列幕后秘辛的开发者访谈。这篇访谈的受访者是自该系列诞生之初就深度参与的足立靖和福井智章两位先生。这两人都于20世纪80年代加入SNK,经历过NEOGEO时代的辉煌。两人分享了自己在SNK的职业生涯,《侍魂》的诞生过程,角色背后的设计思路,当时的公司氛围,让我们得以一窥SNK黄金时代和《侍魂》系列的独特魅力。
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身着中山装头戴八角帽参加面试
在试错中学习游戏设计
开发一线的激烈争论
《侍魂》百转千回的诞生之路
《侍魂》中的难忘角色
《侍魂:斩红郎无双剑》的挣扎
永远燃烧的武士之魂
▽
翻译:RED
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
侍魂初代能留出近半年打磨平衡性,而拳皇多数作品只有一两周、常由程序员一人负责,这个对照解释了系列口碑的由来。
两位 SNK 元老亲述:总裁为一片树叶该不该撞毁载具与监督争执,最后拉一个新人来试玩裁决。
福井智章说退休后想开一家服务模型爱好者的居酒屋,让没法在家拼模型的人来店里一起拼,赚钱只是第二位。
「今日发现」选中这一期的理由
一份怪兽动作游戏的策划案,怎么被高层一句话改成格斗游戏,最后长成《侍魂》?两位 SNK 元老回忆:面试时穿着中山装被随手录用,总裁对着团队大吼「不要削弱玩家,要强化敌人」,程序员瞒着所有人把天霸封神斩偷偷写进代码,还有人在提交 ROM 前十分钟发现判定框全部走样、现场抢修。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
本期译介一篇 2020 年对 SNK 两位老将足立靖与福井智章的访谈,回顾上世纪八九十年代在 SNK 的职业生涯与《侍魂》系列的诞生。两人讲述了荒诞的入职经历、没有策划案模板的师徒式开发、《百慕大三角》总裁「不要削弱玩家,要强化敌人」的理念、NEOGEO 线精灵图系统的技术噩梦,以及《侍魂》如何从一份怪兽动作游戏策划案被高层改造成武器格斗游戏。节目还披露了地震角色的平衡性风波、程序员偷偷塞进代码的天霸封神斩,以及《斩红郎无双剑》在截止前十分钟修补判定框的混乱。主播在结尾补充了侍魂初代与真侍魂长达半年的平衡性打磨,与拳皇系列仅一两周的调整时间形成对照。
点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立
稻田中央的 SNK:两个年轻人如何入行
主播交代这是一篇 2020 年的访谈译介。足立靖讲 1986 年因同学一句「我跟你一起去」而应聘 SNK,穿着中山装、戴八角帽面试却被录用;福井智章 1989 年从美术大学招聘广告得知 SNK,当时同学连任天堂都没听过。
没有策划案模板的年代:从《超能力战士》到《百慕大三角》
足立靖从美术师做起,恳请河野先生不要把《超能力战士》做成俯视角。他首次策划的《阿尔法任务二》怎么都不好玩,被同事赶离工位三天。《百慕大三角》外场测试无法结束,总裁吼出「不要削弱玩家,要强化敌人」,成为他的策划根基。
一片树叶与一声「嗯」:新人测试员的两次逼问
福井智章被总裁叫去测试《原始岛》,载具撞上一片树叶被毁时惊呼「啊」,被追问原因——原来足立靖与总裁正为这个细节争执。类似的事在《机枪双雄》自动换弹的「咔嗒」声上重演,他因此被贴上「不知道何时该闭嘴的新人」标签。
NEOGEO 首发与线精灵图的噩梦
《越南 1975》中途被定为 NEOGEO 首发游戏,但线精灵图系统在 16 像素宽的垂直条内存在重叠上限,超出就闪烁消失,子弹会消失、敌人会隐身。福井还第一次意识到街机机板二十万日元与家用游戏四万日元之间的商业逻辑。
三个开发部、一层楼与一栋楼的距离
SNK 三个主要开发部门之间交流极少,开发信息几乎不共享。侍魂小组与拳皇小组同层常聊天,第一开发部在另一层几乎毫无交流。福井第一次看到《合金弹头》的彩虹色爆炸,发现那只是黑色抖动加 CRT 荧光粉渗色。
从怪兽游戏到武器格斗:《侍魂》的转向
足立靖原本写的是怪兽主题动作游戏,高层因《街霸 II》掀起的飓风要求改做格斗游戏。团队逐帧研究《街霸 II》,以武器格斗作为差异化切入点,武士刀带来时代剧背景。世界观直到开发后期才成型,此前优先的是缩放镜头等视觉冲击力。
斩钢闪与六个月的手工打磨
团队刻意调整平衡性鼓励空中挥刀。霸王丸重斩被防住后加入刀被弹开的动画与音效,又调低帧数劣势以免玩家不敢使用。击中暂停最初所有招式同值,后来逐招单独设定。整款游戏能通关后又打磨了约六个月,前提是当时几乎没有截止期限。
地震:一个把团队逼疯的巨大角色
地震是怪兽策划案里唯一幸存的角色,不知火幻庵则被刻意设计得让人火大。地震的尺寸由足立靖与福井智章肩并肩实时调整,数据压缩堪比噩梦。外场测试中有人用地震连赢八十场,福井亲自投币,靠识破对方只会一招「肉体电锯」轻松取胜。
半藏的分身与偷偷塞进代码的天霸封神斩
半藏替身招式因自动锁定而穿帮,程序员反驳「让我编写程序之前就该想清楚」。动物伙伴同样难做。足立靖强调,正是扎实的底层系统让这些视觉优先的点子没有把游戏压垮。《真侍魂》的天霸封神斩是程序员瞒着所有人偷偷加入的,足立靖本人也气疯了,但最终决定保留。
斩红郎无双剑:一次没有时间收尾的激进重构
玩家中有一派认为《斩红郎无双剑》是系列巅峰,两位开发者却感到吃惊。足立靖说系统剧变主要因为他厌倦了旧系统,并自认不如拳皇团队那样细心保留玩家喜欢的元素。开发周期极紧又失去核心成员,福井在提交 ROM 前十分钟发现引擎漏洞被修正、判定框全部走样,只能现场抢修。
模型店、居酒屋与蒙着眼睛狂奔的岁月
福井智章说当年全凭热情和冲劲,并透露退休后想开一家服务模型爱好者的居酒屋。足立靖说直到最近才能自在地谈那段日子,没有互联网、与其他公司毫无交流,却仿佛整个行业都在赛跑。他希望游戏行业保留同样的创意活力。
主播复盘:半年平衡性打磨为何罕见
主播从自己通过拳皇 97 进入 SNK 世界的经历谈起,梳理侍魂在 3D 格斗、NEOGEO Pocket、RPG 衍生作与《侍魂晓》上的多次探索,并指出侍魂初代与真侍魂的高评价,一半来自开发者的手工调整,一半来自公司罕见地给出近半年的平衡性打磨时间——拳皇多数作品只有一两周。

11 月 9 日 · 45 分钟

11 月 2 日 · 40 分钟

10 月 12 日 · 1 小时 57 分

9 月 28 日 · 41 分钟

手动存档 · 10 月 19 日 · 55 分钟
本期节目,RED想和大家分享一篇讲述《侍魂》系列幕后秘辛的开发者访谈。这篇访谈的受访者是自该系列诞生之初就深度参与的足立靖和福井智章两位先生。这两人都于20世纪80年代加入SNK,经历过NEOGEO时代的辉煌。两人分享了自己在SNK的职业生涯,《侍魂》的诞生过程,角色背后的设计思路,当时的公司氛围,让我们得以一窥SNK黄金时代和《侍魂》系列的独特魅力。
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身着中山装头戴八角帽参加面试
在试错中学习游戏设计
开发一线的激烈争论
《侍魂》百转千回的诞生之路
《侍魂》中的难忘角色
《侍魂:斩红郎无双剑》的挣扎
永远燃烧的武士之魂
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翻译:RED
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
侍魂初代能留出近半年打磨平衡性,而拳皇多数作品只有一两周、常由程序员一人负责,这个对照解释了系列口碑的由来。
两位 SNK 元老亲述:总裁为一片树叶该不该撞毁载具与监督争执,最后拉一个新人来试玩裁决。
福井智章说退休后想开一家服务模型爱好者的居酒屋,让没法在家拼模型的人来店里一起拼,赚钱只是第二位。
「今日发现」选中它的理由
一份怪兽动作游戏的策划案,怎么被高层一句话改成格斗游戏,最后长成《侍魂》?两位 SNK 元老回忆:面试时穿着中山装被随手录用,总裁对着团队大吼「不要削弱玩家,要强化敌人」,程序员瞒着所有人把天霸封神斩偷偷写进代码,还有人在提交 ROM 前十分钟发现判定框全部走样、现场抢修。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
本期译介一篇 2020 年对 SNK 两位老将足立靖与福井智章的访谈,回顾上世纪八九十年代在 SNK 的职业生涯与《侍魂》系列的诞生。两人讲述了荒诞的入职经历、没有策划案模板的师徒式开发、《百慕大三角》总裁「不要削弱玩家,要强化敌人」的理念、NEOGEO 线精灵图系统的技术噩梦,以及《侍魂》如何从一份怪兽动作游戏策划案被高层改造成武器格斗游戏。节目还披露了地震角色的平衡性风波、程序员偷偷塞进代码的天霸封神斩,以及《斩红郎无双剑》在截止前十分钟修补判定框的混乱。主播在结尾补充了侍魂初代与真侍魂长达半年的平衡性打磨,与拳皇系列仅一两周的调整时间形成对照。
点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立
稻田中央的 SNK:两个年轻人如何入行
没有策划案模板的年代:从《超能力战士》到《百慕大三角》
一片树叶与一声「嗯」:新人测试员的两次逼问
NEOGEO 首发与线精灵图的噩梦
三个开发部、一层楼与一栋楼的距离
从怪兽游戏到武器格斗:《侍魂》的转向
斩钢闪与六个月的手工打磨
地震:一个把团队逼疯的巨大角色
半藏的分身与偷偷塞进代码的天霸封神斩
斩红郎无双剑:一次没有时间收尾的激进重构
模型店、居酒屋与蒙着眼睛狂奔的岁月
主播复盘:半年平衡性打磨为何罕见
节目里自然聊到的,不是广告

AI 对内容的推测
☕🧄 这个比喻出自 2009 年周立波的一句「喝咖啡的怎么能和吃大蒜的呆在一起呢」;郭德纲后来在《你要高雅》里回了一句「雅和俗分不开,喝着咖啡就着大蒜,秋水共长天一色」。我们借它标注风格取向 —— 两端没有高下,编辑部式与熟人局式都能做出极好的节目。
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11 月 9 日 · 45 分钟

11 月 2 日 · 40 分钟

10 月 12 日 · 1 小时 57 分