
10 月 29 日 · 1 小时 12 分

你玩过桌游吗?
飞行棋、三国杀、狼人杀、大富翁……或者,至少也玩过扑克和麻将?
可能对大多数人来说,一提到桌游,好像也只是这几款经典游戏。
不过,最近我们观察到一个现象:桌游出现的场合似乎变多了。无论是线下活动、美术馆,还是企业团建,都出现了形形色色的桌游活动,与此同时,一些新的桌游空间开始变得像咖啡馆、书店,甚至成为城市里的「第二客厅」。
上个月,第十届北京国际桌游展(DICE CON)刚刚结束,这期想借这个机会,跟两位在行业里深耕多年的嘉宾聊聊这个既熟悉又陌生的世界。一位是北京国际桌游展和桌游品牌「静电森林」的创始人赵勇权老师,另一位是原创桌游品牌「赛鸽俱乐部」的创始人、平面设计师林衍竹老师。
这期会从桌游的基础问题聊起,比如到底什么是桌游?有哪些分类?德式桌游、美式桌游到底是什么意思?为什么《三国杀》会成为中国桌游发展绕不开的节点?中国原创桌游究竟是怎么一点点长起来的?当然,如果你还没有真正进入过桌游世界,也可以从这期获得一些实用的入门建议,比如单身且没有桌游搭子,该怎么入坑桌游?怎么选桌游店?第一次玩应该从哪些游戏开始?
如果你也想探索一些新的社交方式,这期播客也许会给你新的选项🥳
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开始倒水>
本期水温:33°C
为什么选择进入桌游行业?
*此处提到的桌游杂志:《DICE》
*此处提到的桌游展:
北京国际桌面游戏展(DICE CON):亚洲规模最大的桌面游戏展会,创建于2015年。
到底什么才算桌游?扑克、麻将算不算?
德式桌游VS美式桌游,该怎么区分?
一盒桌游背后,原来藏着这么多幕后角色
桌游有哪些常见类型?
*毛线游戏(Party game):规则简单、节奏快、策略度较低、配件通常比较可爱或轻量,适合新手或聚会时轻松游玩的桌面游戏。
《三国杀》诞生后,中国原创桌游是如何崛起的?
马伯庸老师过年在家,手搓出1000套桌游
桌游如何用游戏机制回应现实生活的问题?
女性对桌游行业有哪些影响?
*此处提到的电影:
过去20年,玩桌游的人发生了哪些变化?
单身且没有桌游搭子,该怎么入坑桌游?
*口红效应:指在经济衰退或不景气时,人们会放弃购买昂贵的大宗奢侈品(如豪车、昂贵手提包等),转而购买相对廉价但能带来心理慰藉的非必要消费品(如口红、电影、小配饰等)。
如何找到一家靠谱的桌游店?
「桌游里没有配角,每个人都是平等的」
现在的桌游店,已经进化到这么好玩了吗?
第一次玩桌游,推荐从哪一款开始?
桌游可以一个人玩吗?
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本期嘉宾&主播>
嘉宾:赵勇权(北京国际桌游展DICE CON、桌游品牌「静电森林」创始人),林衍竹(原创桌游品牌「赛鸽俱乐部」创始人、平面设计师)
统筹:江珊
后期:一凡、Fran、亦乐
封面:AI生成
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本期相关>
● 本期提到的桌游
三国杀、万智牌、璀璨宝石、卡卡颂、太公望、沙丘、阿纳克遗迹、悟空杀、红楼杀、西游杀、哪吒杀、海贼杀、卡坦岛、富饶之城、我是大老板、德国心脏病、只言片语、花砖物语、拉密、小传说、彼岸之烛、十二军团、拯救北极熊、古董局中局、平遥、敦煌、电影百年、米尔帕、李智慧的生存游戏、展翅翱翔、动物将棋、地球号理事会、血染钟楼、山屋惊魂、谁是牛头王、不了不了、胡闹运动会、白色失明文字麻将、大搜查
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关于我们>
● about热水频道,是小红书官方内容品牌「about关于」自制播客,用声音构建「成年人的兴趣班」。每期解锁一个兴趣生活关键词,一起打开那些不曾看见的世界图层。「热水城市」「热水古人」「好状态启动!」等专题系列持续更新中。
● 「about关于」是小红书于2021年创立的内容品牌,延续小红书「Inspire Lives」理念,关注并记录人们的生活,以及对生活本质的思考。目前已出版11本纸质杂志书,最新一本《有余地的生活》,京东/当当/天猫/小红书搜索书名就能入手。
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说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
新手入门清单:用《璀璨宝石》验证品类偏好、《山屋惊魂》验证美式、《牛头王》验证毛线玩家身份。
马伯庸2012年春节在家手搓一千套塑料袋装桌游,寄给自己的读者和粉丝。
《李智慧的生存游戏》被村里农妇玩完后说,游戏里有些话她想对女儿讲。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
两位一线从业者把桌游的来龙去脉讲得很具体:卡卡颂第一次进华语市场只敢代理三十六盒,马伯庸曾在春节手搓一千套桌游寄给读者,一款众筹失败的韩国女性桌游后来被村里的农妇拿去讲给女儿听。节目还给了一份新手清单——《璀璨宝石》验证品类偏好,《展翅翱翔》靠扔骰子把气氛拉起来。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
about热水频道请来 DICE CON 与静电森林创始人赵勇权、赛鸽俱乐部创始人林衍竹,从「桌游到底是什么」聊起:德式与美式的分野、中国桌游从圆圆圆茶餐厅与三国杀起步的历史、原创桌游在2020年后的成长、赛鸽俱乐部不做战争游戏与先做小游戏的规矩、与上海博物馆合作的《米尔帕》如何用机制隐喻土地循环,以及《李智慧的生存游戏》从众筹失败到被企业、大学、乡村使用的意外旅程。两位还谈到家庭用户占比从三四成升到六成、桌游的口红效应、桌游店从居民楼折叠桌到落地窗客厅的变迁,并给新手开出一份入门游戏清单。
点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立
开场:桌游既熟悉又陌生
飞行制作人林一从三国杀、狼人杀、大富翁、扑克麻将切入,指出桌游出现场景正在变多,并借 DICE CON 第十届之机请出两位从业者,抛出桌游是什么、为何流行、中国原创如何成长三个问题。
两位嘉宾如何进入桌游行业
林衍竹从平面设计背景、参与地球号宇宙飞船项目到2022年做出自己的游戏;赵勇权从体育期刊编辑、万智牌玩家到创办《Dice》杂志、2015年做 DICE CON、2021年开静电森林,勾勒出行业早期路径。
桌游到底是什么:社交游戏与作品属性
赵勇权给出百科定义后强调桌游本质是社交游戏,规则会激发日常用不到的机能;林衍竹用小说与电影的类比说明定义之难。两人还讨论德式与美式的分野:德式从机制出发、美式从叙事出发。
一盒游戏背后的流水线与分类的融合
赵勇权指出扑克麻将这些智力运动背后只有一个工厂,而现代桌游背后有设计师、美术、编辑、印厂、测试等完整流水线,所以它是作品而非单纯商品。两人还谈到毛线游戏等新昵称,以及沙丘这类德美融合的产品。
从圆圆圆茶餐厅到三国杀:中国桌游的起点
赵勇权讲述早期留学生把桌游带回北京、聚在圆圆圆茶餐厅玩的高门槛,以及三国杀诞生于传媒大学几个朋友之手。另一条线是德国人悠悠在台湾代理《卡卡颂》,第一次只提出三十六盒。
2020年之后:原创桌游的涌现
林衍竹认为真正有品牌意识的原创始于2020年后,《小传说》的众筹成功给了设计者希望,此后帝企、墨鱼等出版社涌现,个人主导的中大型项目如《彼岸之主》《十二军团》也取得好成绩。
国创设计师的辛苦与生态的成熟
赵勇权谈原创早期被骂缺少独创性是必经过程,举马伯庸手搓一千套桌游、杨老师为电影史游戏自购版权为例。众筹平台、制造业供应链、文旅文创跨界合作共同催生了原创的快速成长。
赛鸽俱乐部的规矩与《米尔帕》的隐喻
林衍竹介绍品牌立下的规矩:名字用基数、美术必须好、不做战争游戏、先做小游戏。他谈到否掉残障题材项目、转而做无障碍的口头游戏合集,以及用《米尔帕》的板块循环隐喻土地循环与玛雅农业。
《李智慧的生存游戏》与工作坊桌游
赵勇权讲述2020年做 Mook 时以女性主义与桌游为第一期的经过,梳理女性主义桌游史,并讲《李智慧的生存游戏》从众筹失败到被企业、大学、乡村使用的意外效果。两人还讨论工作坊桌游让每个人都有独立决策力。
玩家群体之变:家庭用户激增
林衍竹观察到核心玩家结构未变,但家庭用户从三四成升到六成,八到十岁小孩常虐大人;赵勇权认为欧美市场同样需要以家庭为单位的桌游习惯。林衍竹还讲了自己因桌游与人建立亲近关系的经历。
单身新手如何进入桌游世界
林衍竹建议去展会与市集现场、选口碑好的桌游店让店员帮忙拼桌、再把游戏带回朋友聚会形成小圈层;赵勇权强调桌游里不存在主角,游戏本身的公平平等让陌生人能达成平等交流。
桌游店的变迁与口红效应
两人观察到盗版绝迹、空间变干净、分类变细。赵勇权比较露营、骑行、飞盘、KTV 等聚会方式,认为桌游是不可替代的城市社交选项,并指出桌游是伴随经济衰落期的口红效应消费品,比剧本杀密室更划算。
地标店与客厅店:重建消失的客厅文化
赵勇权讲静电森林的空间理念:不做隔断、保留可变性,方家店做能承载行业活动的地标店,小站店做社区客厅店,希望重建小时候七大姑八大姨来客厅聚会的温暖,并坚持店里必须有落地窗和阳光。
桌游店可以往上做
主持人分享进海塔桌游店的体验,像咖啡店与书店,店员专业又有边界感。赵勇权强调静电森林与海塔证明桌游店可以往品质做并生存下去,原创游戏也不该靠低价竞争,好内容应匹配相应的审美与服务。
入门游戏清单与收尾
林衍竹推荐《璀璨宝石》《山屋惊魂》《牛头王》分别验证三类偏好;赵勇权推荐《展翅翱翔》《胡闹运动会》和文字麻将,强调先调动情感而非学复杂规则。两人还回应单人桌游问题,主持人以「一张桌子摊开版图就能置身其中」收束。

10 月 29 日 · 1 小时 12 分

10 月 22 日 · 29 分钟

10 月 15 日 · 1 小时 05 分

9 月 24 日 · 1 小时 03 分

about热水频道 · 9 月 10 日 · 59 分钟
你玩过桌游吗?
飞行棋、三国杀、狼人杀、大富翁……或者,至少也玩过扑克和麻将?
可能对大多数人来说,一提到桌游,好像也只是这几款经典游戏。
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上个月,第十届北京国际桌游展(DICE CON)刚刚结束,这期想借这个机会,跟两位在行业里深耕多年的嘉宾聊聊这个既熟悉又陌生的世界。一位是北京国际桌游展和桌游品牌「静电森林」的创始人赵勇权老师,另一位是原创桌游品牌「赛鸽俱乐部」的创始人、平面设计师林衍竹老师。
这期会从桌游的基础问题聊起,比如到底什么是桌游?有哪些分类?德式桌游、美式桌游到底是什么意思?为什么《三国杀》会成为中国桌游发展绕不开的节点?中国原创桌游究竟是怎么一点点长起来的?当然,如果你还没有真正进入过桌游世界,也可以从这期获得一些实用的入门建议,比如单身且没有桌游搭子,该怎么入坑桌游?怎么选桌游店?第一次玩应该从哪些游戏开始?
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为什么选择进入桌游行业?
*此处提到的桌游杂志:《DICE》
*此处提到的桌游展:
北京国际桌面游戏展(DICE CON):亚洲规模最大的桌面游戏展会,创建于2015年。
到底什么才算桌游?扑克、麻将算不算?
德式桌游VS美式桌游,该怎么区分?
一盒桌游背后,原来藏着这么多幕后角色
桌游有哪些常见类型?
*毛线游戏(Party game):规则简单、节奏快、策略度较低、配件通常比较可爱或轻量,适合新手或聚会时轻松游玩的桌面游戏。
《三国杀》诞生后,中国原创桌游是如何崛起的?
马伯庸老师过年在家,手搓出1000套桌游
桌游如何用游戏机制回应现实生活的问题?
女性对桌游行业有哪些影响?
*此处提到的电影:
过去20年,玩桌游的人发生了哪些变化?
单身且没有桌游搭子,该怎么入坑桌游?
*口红效应:指在经济衰退或不景气时,人们会放弃购买昂贵的大宗奢侈品(如豪车、昂贵手提包等),转而购买相对廉价但能带来心理慰藉的非必要消费品(如口红、电影、小配饰等)。
如何找到一家靠谱的桌游店?
「桌游里没有配角,每个人都是平等的」
现在的桌游店,已经进化到这么好玩了吗?
第一次玩桌游,推荐从哪一款开始?
桌游可以一个人玩吗?
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嘉宾:赵勇权(北京国际桌游展DICE CON、桌游品牌「静电森林」创始人),林衍竹(原创桌游品牌「赛鸽俱乐部」创始人、平面设计师)
统筹:江珊
后期:一凡、Fran、亦乐
封面:AI生成
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● 本期提到的桌游
三国杀、万智牌、璀璨宝石、卡卡颂、太公望、沙丘、阿纳克遗迹、悟空杀、红楼杀、西游杀、哪吒杀、海贼杀、卡坦岛、富饶之城、我是大老板、德国心脏病、只言片语、花砖物语、拉密、小传说、彼岸之烛、十二军团、拯救北极熊、古董局中局、平遥、敦煌、电影百年、米尔帕、李智慧的生存游戏、展翅翱翔、动物将棋、地球号理事会、血染钟楼、山屋惊魂、谁是牛头王、不了不了、胡闹运动会、白色失明文字麻将、大搜查
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马伯庸2012年春节在家手搓一千套塑料袋装桌游,寄给自己的读者和粉丝。
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由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
about热水频道请来 DICE CON 与静电森林创始人赵勇权、赛鸽俱乐部创始人林衍竹,从「桌游到底是什么」聊起:德式与美式的分野、中国桌游从圆圆圆茶餐厅与三国杀起步的历史、原创桌游在2020年后的成长、赛鸽俱乐部不做战争游戏与先做小游戏的规矩、与上海博物馆合作的《米尔帕》如何用机制隐喻土地循环,以及《李智慧的生存游戏》从众筹失败到被企业、大学、乡村使用的意外旅程。两位还谈到家庭用户占比从三四成升到六成、桌游的口红效应、桌游店从居民楼折叠桌到落地窗客厅的变迁,并给新手开出一份入门游戏清单。
点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立
开场:桌游既熟悉又陌生
两位嘉宾如何进入桌游行业
桌游到底是什么:社交游戏与作品属性
一盒游戏背后的流水线与分类的融合
从圆圆圆茶餐厅到三国杀:中国桌游的起点
2020年之后:原创桌游的涌现
国创设计师的辛苦与生态的成熟
赛鸽俱乐部的规矩与《米尔帕》的隐喻
《李智慧的生存游戏》与工作坊桌游
玩家群体之变:家庭用户激增
单身新手如何进入桌游世界
桌游店的变迁与口红效应
地标店与客厅店:重建消失的客厅文化
桌游店可以往上做
入门游戏清单与收尾
节目里自然聊到的,不是广告

AI 对内容的推测
☕🧄 这个比喻出自 2009 年周立波的一句「喝咖啡的怎么能和吃大蒜的呆在一起呢」;郭德纲后来在《你要高雅》里回了一句「雅和俗分不开,喝着咖啡就着大蒜,秋水共长天一色」。我们借它标注风格取向 —— 两端没有高下,编辑部式与熟人局式都能做出极好的节目。
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10 月 29 日 · 1 小时 12 分

10 月 22 日 · 29 分钟

10 月 15 日 · 1 小时 05 分