
11 月 9 日 · 45 分钟

本期节目,RED再次请来老搭档REX,一起聊聊2026年8月首发的《漫威斗魂》。这款由亚克系统、漫威、索尼三方联合推出的全新格斗游戏,一经推出便在格斗游戏领域引发极大反响。出色的视觉呈现,创新精神十足的4v4对战系统,再加上扎实的单人游戏内容,以及细致的教程模式,都让本作显得新意十足。然而相对糟糕的PC版首发体验也令不少玩家大皱眉头,在竞争激烈的格斗游戏领域,一部全新作品究竟如何才能顺利突围?
▽
满载创新的4v4组队战斗
攻击强度拉满的格斗玩法
各有专属机制的游戏角色
彩蛋满满的漫画故事模式
首发不够顺利的PC版本
《街头霸王6》新角色亚斯敏
《群狼之城》新角色瑞克和鸭王
出师未捷身先死的《2XKO》
虹吸效应明显的格斗游戏类型
▽
REX & RED
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
四对四共用一条血槽、援护槽一资源四用的设计拆解,说清了它为什么反而降低上手门槛。
两人都打通了五章剧情模式,逐条比较各线结局与死侍的专属吐槽演出。
聊到死侍自杀式损血的机制时,两人一致认为亚克系统在他身上花了两个角色的精力。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
两个把剧情模式打通、角色挨个摸过的人,聊《漫威斗魂》为什么敢让四个人共用一条血。援护槽既是攻击资源又是防守资源,连段长到两次被抓就再见;绿魔在 CEO 从败者组 6:0 夺冠,靠的不是最强角色而是把系统吃透。后半段顺带把 2XKO 为什么失败、格斗游戏为什么越来越难突围讲了一遍。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
两位主播围绕 2026 年 8 月底发售的《漫威斗魂》展开,先拆解其四对四共用一条血槽、援护槽一资源四用的系统设计,再评点角色强度、五章漫画式剧情模式与“开放题”连段挑战,随后批评 PC 版首发优化与网络问题造成的玩家流失,并把视野扩大到《2XKO》《群狼之城》等新格斗游戏的困境,讨论这个类型为何越来越难突围。
点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立
开场:为什么是亚克系统接手漫威
介绍本期聊《漫威斗魂》,回顾卡普空与漫威合作告一段落、亚克系统接手代工的背景,并交代两人都打通了剧情模式、对战经验有限。
四对四共用一条血:系统革新的核心
讨论四名角色共用一条血槽如何降低上手门槛,逐步解锁机制如何避免滚雪球,以及援护槽作为连段、压制、防守多重资源的设计。
连段膨胀与攻防失衡
分析援护接入后连段长度暴涨、两次 counter 即被带走的现状,以及画面信息过载对防守方的影响,并讨论这是否偏袒攻击方。
角色盘点:秘客、绿魔、死侍与冷门角色
评点各角色强度与设计:秘客使用率最高、小蜘蛛通用、绿魔在 CEO 比赛夺冠,死侍的自杀式机制被认为投入了额外精力,冷门角色则强度偏低。
剧情模式:五本可玩的动态漫画
介绍五章漫画式剧情、全语音与动态分镜,讨论平行时间线中的统一事件、各条线的优劣,以及整体基调偏柔和、冠军被写成好人的处理。
角色数量、教学与开放题挑战
比较首发角色数量与同类作品,肯定强制教学与连段挑战中的“开放题”设计,并回顾拳皇 XI 等作品里的限定条件小谜题。
对照《漫威无限》的失败
回顾上一款漫威格斗游戏在剧情、美术与角色阵容上的问题,认为它终结了漫威与卡普空的合作历史。
首发失利与格斗游戏的玩家池困境
批评 PC 版掉帧、网络不稳、反作弊与账号验证拖累性能,分析首发失败如何导致玩家流失、匹配困难、社区萎缩的恶性循环。
DLC 展望与角色选择逻辑
猜测后续 DLC 角色,讨论电影联动与漫画冷门角色之间的取舍,认为格斗玩家更期待漫画里没被拍过的角色。
最喜欢的角色与运营期待
聊各自偏爱的角色与比赛观感,希望游戏能长期运营、持续推出新角色。
街霸六:亚斯敏与平衡补丁
评价新角色亚斯敏上手简单但缺乏新鲜感,讨论平衡补丁后卢克受益、艾德被削,以及新角色热度只撑一个月的现状。
群狼之城:瑞克与鸭王
评点瑞克的购入难度与鸭王的气槽派生设计,讨论两者在竞技环境中的强弱与形象变化。
2XKO 的失败与格斗游戏的门槛
分析 2XKO 为何在 IP、投入、免费模式都占优的情况下仍失败,指出二对二门槛、连段难度与网络问题,以及一人控两角对两人控两角的不公平。
遍地尸首:这个类型还能怎么突围
总结成功格斗游戏需要的四项条件,认为市场将围绕少数主力作品运转,并把《VR 战士》视为可能的破局者,最后收束到对后续 DLC 与新作的期待。

11 月 9 日 · 45 分钟

11 月 2 日 · 40 分钟

10 月 19 日 · 55 分钟

10 月 12 日 · 1 小时 57 分

手动存档 · 9 月 14 日 · 1 小时 25 分
本期节目,RED再次请来老搭档REX,一起聊聊2026年8月首发的《漫威斗魂》。这款由亚克系统、漫威、索尼三方联合推出的全新格斗游戏,一经推出便在格斗游戏领域引发极大反响。出色的视觉呈现,创新精神十足的4v4对战系统,再加上扎实的单人游戏内容,以及细致的教程模式,都让本作显得新意十足。然而相对糟糕的PC版首发体验也令不少玩家大皱眉头,在竞争激烈的格斗游戏领域,一部全新作品究竟如何才能顺利突围?
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满载创新的4v4组队战斗
攻击强度拉满的格斗玩法
各有专属机制的游戏角色
彩蛋满满的漫画故事模式
首发不够顺利的PC版本
《街头霸王6》新角色亚斯敏
《群狼之城》新角色瑞克和鸭王
出师未捷身先死的《2XKO》
虹吸效应明显的格斗游戏类型
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REX & RED
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
四对四共用一条血槽、援护槽一资源四用的设计拆解,说清了它为什么反而降低上手门槛。
两人都打通了五章剧情模式,逐条比较各线结局与死侍的专属吐槽演出。
聊到死侍自杀式损血的机制时,两人一致认为亚克系统在他身上花了两个角色的精力。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
两个把剧情模式打通、角色挨个摸过的人,聊《漫威斗魂》为什么敢让四个人共用一条血。援护槽既是攻击资源又是防守资源,连段长到两次被抓就再见;绿魔在 CEO 从败者组 6:0 夺冠,靠的不是最强角色而是把系统吃透。后半段顺带把 2XKO 为什么失败、格斗游戏为什么越来越难突围讲了一遍。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
两位主播围绕 2026 年 8 月底发售的《漫威斗魂》展开,先拆解其四对四共用一条血槽、援护槽一资源四用的系统设计,再评点角色强度、五章漫画式剧情模式与“开放题”连段挑战,随后批评 PC 版首发优化与网络问题造成的玩家流失,并把视野扩大到《2XKO》《群狼之城》等新格斗游戏的困境,讨论这个类型为何越来越难突围。
点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立
开场:为什么是亚克系统接手漫威
四对四共用一条血:系统革新的核心
连段膨胀与攻防失衡
角色盘点:秘客、绿魔、死侍与冷门角色
剧情模式:五本可玩的动态漫画
角色数量、教学与开放题挑战
对照《漫威无限》的失败
首发失利与格斗游戏的玩家池困境
DLC 展望与角色选择逻辑
最喜欢的角色与运营期待
街霸六:亚斯敏与平衡补丁
群狼之城:瑞克与鸭王
2XKO 的失败与格斗游戏的门槛
遍地尸首:这个类型还能怎么突围
节目里自然聊到的,不是广告

AI 对内容的推测
☕🧄 这个比喻出自 2009 年周立波的一句「喝咖啡的怎么能和吃大蒜的呆在一起呢」;郭德纲后来在《你要高雅》里回了一句「雅和俗分不开,喝着咖啡就着大蒜,秋水共长天一色」。我们借它标注风格取向 —— 两端没有高下,编辑部式与熟人局式都能做出极好的节目。
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11 月 9 日 · 45 分钟

11 月 2 日 · 40 分钟

10 月 19 日 · 55 分钟