
92期:AI对游戏工业就是一场去工业化【游戏人有态度】X【Hao的游戏PM笔记】
11 月 9 日 · 39 分钟

游戏人:大盛-游戏发行,刘老师-游戏运营,剑桑-游戏策划,非著名-游戏策划
从B站UP主“斯魁奇大王”(牢A)爆火的社会概念,到游戏圈的生死临界线——本期播客本期节目我们深扒游戏圈的“斩杀线”现象。
从《星鸣特攻》的舆论暴死,到《边境》的运营失误;从《尘白禁区》的“擦边”自救,到《最终幻想14》的史诗级翻盘,也揭秘《地狱潜兵2》《鸣潮》如何成功“锁血”逃生。手柄操控生死,血条触及红线即崩盘,这里有真实案例、避坑干货,帮游戏人摸清生存逻辑,远离项目关停的“斩杀线”!
Shownotes
[]-[] 如何定义游戏行业的“斩杀线”?刘老师定义为“打破系统稳态的突发事件”,导致项目或公司“暴死”,分为“明线”(公开的舆论、财报)和“暗线”(研发初期的决策失误、认知偏差)。
[]-[] 案例一:《星鸣特攻》——舆论反噬的“明线”暴死
事件:索尼《星鸣特攻》因过度迎合LGBTQ+政治正确(受Sweet Baby Inc.影响),引发玩家强烈抵制。
分析:虽有索尼高投入,但因“政治不正确”直接触发斩杀线,上线7天即被回收,属于舆论引发的母公司股价保护性关停。
[]-[] 案例二:某“阿凡达”IP射击项目——脱离实际的“暗线”雷爆
事件:某头部大厂的知名IP射击项目关停。
分析:高层提出不切实际的美术/技术构想(如动态表现),导致成本失控。属于“暗线”问题——高层脱离一线,认知与执行严重脱节。
[]-[] 案例三:某IP二代重制项目——“我以为”的认知偏差
事件:某世嘉IP手游二代重制项目失败。
分析:制作人自以为懂二次元,实则不懂用户需求。盲目套用理论,导致产品与核心用户群体(日漫风格受众)严重异构。
[]-[] 案例四:《白夜极光》与二游寒冬——审美与玩法的双重困境
事件:《白夜极光》国服关停,以及《新月同行》、《绯红镜》等中小二游的挣扎。
分析:美术风格(AIGC争议、画师出走)与玩法循环(玩法过浅)的硬伤。加上米哈游拉高赛道成本,中小团队难以cover成本,陷入“有想法但没钱”的死局。
[]-[] 案例五:《边境》——强PVP游戏的“人”口难题
事件:柳叶刀科技《边境》因玩家流失、运营混乱关停。
分析:强PVP游戏极度依赖人口基数(MMO本质)。没有机器人/单机内容填补空窗,一旦掉人即死。虽尝试直播“画饼”自救,但未能逃过斩杀线。
[]-[] 案例六:《返校》——政治红线的“满血斩杀”
事件:台湾恐怖游戏《返校》因夹带私货触碰政治红线。
分析:不仅研发方遭殃,发行方也被拖累。属于最极端的政治斩杀线,直接导致项目和相关方“满血被秒”。
[]-[] 成功学一:《地狱潜兵2》——傲慢但被“运营”救回的命
事件:索尼《地狱潜兵2》初期因强制PSN绑定、无单机模式引发众怒。
自救:虽有“教玩家做游戏”的傲慢,但凭借极高的产品素质(爽游)和后期疯狂打补丁、听取玩家意见,最终实现口碑逆转和商业爆火。
[]-[] 成功学二:《集合啦!动物森友会》——危机公关的典范
事件:动森因玩家利用画板功能发布违规内容引发舆论危机。
自救:任天堂反应极快(1周内),通过更新修复漏洞并加强审核。展示了成熟公司对舆情风险的敏锐度和果断处理能力。
[]-[] 成功学三:《尘白禁区》——精准定位的“擦边”突围
事件:《尘白禁区》从数据极差到营收大增。
分析:制作人果断放弃硬核射击,转型“买皮肤送游戏”,主打“涩涩”情绪价值。虽被嘲讽,但成功在二游红海中找到生存缝隙,证明了“只要核心卖点(XP)够硬,玩法差点也能活”。
[]-[] 成功学四:《鸣潮》——用“卷”来挽回口碑
事件:某对标《原神》的开放世界游戏(指《鸣潮》)首测差评如潮,后续口碑回升。
分析:虽然首测粗糙(打猪掉肉逻辑),但凭借持续高强度的内容更新(滑翔、关卡设计)和真诚的态度,用“卷”赢回了玩家信任,证明了“产品力硬”是根本。
[] - [] 成功学五:《燕云十六声》——大厂的容错率与“单机+网游”双修
事件:网易《燕云十六声》从首曝翻车到口碑逆转。
分析:大厂有资本试错。该项目通过保留优秀的单人剧情体验(对标单机)+ 网易擅长的多人社交/付费系统,成功融合了两种体验,满足了不同玩家需求。
[] - [] 成功学六:《最终幻想14》——从“公司坟墓”到“国服之光”
事件:FF14 1.0版本因模仿单机设计、无跳跃、性能优化差导致崩盘,SE面临财务危机。
自救:吉田直树“接盘”并推倒重来(2.0版本),彻底向网游化/魔兽世界靠拢。虽过程痛苦(内部鄙视链),但最终起死回生,成为SE的支柱。
[] - [] 行业思考:研发的“鄙视链”与“简历污染”
讨论:大厂看不起小游戏,做网游的看不起做休闲的。
痛点:从业者担心做“小项目”会污染简历,导致人才不敢下沉,这也是行业创新受限的原因之一。
[] - [] 项目“身后事”:高达怎么卖?(资产处理)
现状:失败项目打包出售(IP、美术资源、代码)。
行情:曾经上亿研发成本的项目,如今打包几十万、几百万甚至流拍(如某二次元项目100万打包无人问津)。
形态:0.1折私服、电子骨灰盒(单机版)、美术集变现。
[] - [] 结语:2026年的行业寄语
总结:斩杀线一直存在,核心是风险控制。
建议:不要盲目画饼,要脚踏实地;不要盲目自信,要多交流。
金句:“好东西不一定会活得很好,但坏东西一定会死。”
祝福:祝大家2026年远离斩杀线,项目长命百岁。
游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
游戏行业从业者亲述项目生死线:从《星鸣特攻》七天暴毙到《FF14》绝地重生,主播们用一手经验拆解触发斩杀线的明线与暗线。剑桑分享的世嘉IP项目内幕,高层脱离一线导致项目夭折,堪称行业教科书案例。还有《边境》因人口基数不足而亡的教训,以及《燕云十六声》靠内容逆袭的启示。如果你好奇游戏项目为何突然关停,这期能给你答案。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
本期节目围绕“斩杀线”概念,探讨游戏项目与公司因何走向死亡。主播们将斩杀线分为明线(公开舆论事件)与暗线(内部隐患),通过《星鸣特攻》《边境》《白夜极光》《新月同行》等失败案例,以及《地狱潜兵2》《燕云十六声》《FF14》等成功逆袭的案例,分析了触发斩杀线的常见原因:舆论风暴、核心玩法不硬、成本失控、IP认知错位、人口基数不足等。节目还讨论了项目被斩后的资产处理方式,并给出远离斩杀线的建议:回归核心玩法、做好风险控制、脚踏实地。整体以行业内部视角,结合一手经验,提供了对游戏行业生存法则的深刻洞察。
点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立
开场与斩杀线概念引入
主播们开场介绍嘉宾,引出“斩杀线”一词的来源,并给出游戏圈的定义:营收不达预期或研发成本超支导致项目关停。
星鸣特攻:舆论引爆的斩杀线
讨论《星鸣特攻》因LGBT争议上线七天即被下架,分析其背后是游戏品质平庸与玩家对政治正确积怨的共同作用。
阿凡达IP项目:高层构想与落地脱节
提及雍和宫分校的某款阿凡达IP游戏,因高层提出不切实际的构想,项目在研发期即被斩杀。
世嘉手游IP二代:认知错位的暗雷
剑桑分享亲身经历,指出团队对IP和用户群认知错误,导致项目触发斩杀线,强调“房间里的大象”现象。
白夜极光与二次元项目:AIGC舆情与核心循环薄弱
分析《白夜极光》因AIGC舆情和玩法浅薄导致国服关停,并类比其他二次元项目因立绘与市场脱节而失败。
新月同行与绯红镜:小团队的生存困境
非著名介绍《新月同行》和《绯红镜》两个小团队项目,因成本高企、收益不足而停服,反映小团队在头部厂商挤压下的艰难。
边境:人口基数不足的斩杀线
讨论柳叶刀科技的《边境》因运营混乱和缺乏玩家基数而关停,剑桑强调PVP游戏依赖人口,并回顾自己曾预言其风险。
返校:政治敏感触发斩杀线
刘老师提及《返校》因政治敏感内容被斩杀,属于“满血被斩”的典型案例,但细节未展开。
地狱潜兵2:运营救赎的典范
分析《地狱潜兵2》如何通过快速道歉和持续更新,从PSN绑定风波中脱身,成为逃离斩杀线的成功案例。
尘白禁区与鸣潮:色色与内容创新的博弈
讨论《尘白禁区》靠“色色”路线起死回生,但面临可持续性挑战;《鸣潮》则通过内容创新和更新努力挽回口碑。
燕云十六声:内容为王的逆袭
分析《燕云十六声》从首曝不被看好到口碑逆转,强调产品质量过硬和给玩家选择权的重要性。
FF14:从废墟中重生的史诗
回顾《最终幻想14》1.0的失败与2.0的重生,讨论SE面临斩杀线时的抉择,以及吉田直树的力挽狂澜。
FF15与内部鄙视链:成本与傲慢的代价
讨论《FF15》十年开发周期的高成本,以及SE内部对网游制作人的鄙视链,反映大厂内部的资源争夺。
斩杀线后的资产处理与总结
聊项目被斩后的资产处理方式,如零点一折服务器、美术资源出售等,最后主播们总结远离斩杀线的建议。

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从B站UP主“斯魁奇大王”(牢A)爆火的社会概念,到游戏圈的生死临界线——本期播客本期节目我们深扒游戏圈的“斩杀线”现象。
从《星鸣特攻》的舆论暴死,到《边境》的运营失误;从《尘白禁区》的“擦边”自救,到《最终幻想14》的史诗级翻盘,也揭秘《地狱潜兵2》《鸣潮》如何成功“锁血”逃生。手柄操控生死,血条触及红线即崩盘,这里有真实案例、避坑干货,帮游戏人摸清生存逻辑,远离项目关停的“斩杀线”!
Shownotes
[]-[] 如何定义游戏行业的“斩杀线”?刘老师定义为“打破系统稳态的突发事件”,导致项目或公司“暴死”,分为“明线”(公开的舆论、财报)和“暗线”(研发初期的决策失误、认知偏差)。
[]-[] 案例一:《星鸣特攻》——舆论反噬的“明线”暴死
事件:索尼《星鸣特攻》因过度迎合LGBTQ+政治正确(受Sweet Baby Inc.影响),引发玩家强烈抵制。
分析:虽有索尼高投入,但因“政治不正确”直接触发斩杀线,上线7天即被回收,属于舆论引发的母公司股价保护性关停。
[]-[] 案例二:某“阿凡达”IP射击项目——脱离实际的“暗线”雷爆
事件:某头部大厂的知名IP射击项目关停。
分析:高层提出不切实际的美术/技术构想(如动态表现),导致成本失控。属于“暗线”问题——高层脱离一线,认知与执行严重脱节。
[]-[] 案例三:某IP二代重制项目——“我以为”的认知偏差
事件:某世嘉IP手游二代重制项目失败。
分析:制作人自以为懂二次元,实则不懂用户需求。盲目套用理论,导致产品与核心用户群体(日漫风格受众)严重异构。
[]-[] 案例四:《白夜极光》与二游寒冬——审美与玩法的双重困境
事件:《白夜极光》国服关停,以及《新月同行》、《绯红镜》等中小二游的挣扎。
分析:美术风格(AIGC争议、画师出走)与玩法循环(玩法过浅)的硬伤。加上米哈游拉高赛道成本,中小团队难以cover成本,陷入“有想法但没钱”的死局。
[]-[] 案例五:《边境》——强PVP游戏的“人”口难题
事件:柳叶刀科技《边境》因玩家流失、运营混乱关停。
分析:强PVP游戏极度依赖人口基数(MMO本质)。没有机器人/单机内容填补空窗,一旦掉人即死。虽尝试直播“画饼”自救,但未能逃过斩杀线。
[]-[] 案例六:《返校》——政治红线的“满血斩杀”
事件:台湾恐怖游戏《返校》因夹带私货触碰政治红线。
分析:不仅研发方遭殃,发行方也被拖累。属于最极端的政治斩杀线,直接导致项目和相关方“满血被秒”。
[]-[] 成功学一:《地狱潜兵2》——傲慢但被“运营”救回的命
事件:索尼《地狱潜兵2》初期因强制PSN绑定、无单机模式引发众怒。
自救:虽有“教玩家做游戏”的傲慢,但凭借极高的产品素质(爽游)和后期疯狂打补丁、听取玩家意见,最终实现口碑逆转和商业爆火。
[]-[] 成功学二:《集合啦!动物森友会》——危机公关的典范
事件:动森因玩家利用画板功能发布违规内容引发舆论危机。
自救:任天堂反应极快(1周内),通过更新修复漏洞并加强审核。展示了成熟公司对舆情风险的敏锐度和果断处理能力。
[]-[] 成功学三:《尘白禁区》——精准定位的“擦边”突围
事件:《尘白禁区》从数据极差到营收大增。
分析:制作人果断放弃硬核射击,转型“买皮肤送游戏”,主打“涩涩”情绪价值。虽被嘲讽,但成功在二游红海中找到生存缝隙,证明了“只要核心卖点(XP)够硬,玩法差点也能活”。
[]-[] 成功学四:《鸣潮》——用“卷”来挽回口碑
事件:某对标《原神》的开放世界游戏(指《鸣潮》)首测差评如潮,后续口碑回升。
分析:虽然首测粗糙(打猪掉肉逻辑),但凭借持续高强度的内容更新(滑翔、关卡设计)和真诚的态度,用“卷”赢回了玩家信任,证明了“产品力硬”是根本。
[] - [] 成功学五:《燕云十六声》——大厂的容错率与“单机+网游”双修
事件:网易《燕云十六声》从首曝翻车到口碑逆转。
分析:大厂有资本试错。该项目通过保留优秀的单人剧情体验(对标单机)+ 网易擅长的多人社交/付费系统,成功融合了两种体验,满足了不同玩家需求。
[] - [] 成功学六:《最终幻想14》——从“公司坟墓”到“国服之光”
事件:FF14 1.0版本因模仿单机设计、无跳跃、性能优化差导致崩盘,SE面临财务危机。
自救:吉田直树“接盘”并推倒重来(2.0版本),彻底向网游化/魔兽世界靠拢。虽过程痛苦(内部鄙视链),但最终起死回生,成为SE的支柱。
[] - [] 行业思考:研发的“鄙视链”与“简历污染”
讨论:大厂看不起小游戏,做网游的看不起做休闲的。
痛点:从业者担心做“小项目”会污染简历,导致人才不敢下沉,这也是行业创新受限的原因之一。
[] - [] 项目“身后事”:高达怎么卖?(资产处理)
现状:失败项目打包出售(IP、美术资源、代码)。
行情:曾经上亿研发成本的项目,如今打包几十万、几百万甚至流拍(如某二次元项目100万打包无人问津)。
形态:0.1折私服、电子骨灰盒(单机版)、美术集变现。
[] - [] 结语:2026年的行业寄语
总结:斩杀线一直存在,核心是风险控制。
建议:不要盲目画饼,要脚踏实地;不要盲目自信,要多交流。
金句:“好东西不一定会活得很好,但坏东西一定会死。”
祝福:祝大家2026年远离斩杀线,项目长命百岁。
游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
游戏行业从业者亲述项目生死线:从《星鸣特攻》七天暴毙到《FF14》绝地重生,主播们用一手经验拆解触发斩杀线的明线与暗线。剑桑分享的世嘉IP项目内幕,高层脱离一线导致项目夭折,堪称行业教科书案例。还有《边境》因人口基数不足而亡的教训,以及《燕云十六声》靠内容逆袭的启示。如果你好奇游戏项目为何突然关停,这期能给你答案。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
本期节目围绕“斩杀线”概念,探讨游戏项目与公司因何走向死亡。主播们将斩杀线分为明线(公开舆论事件)与暗线(内部隐患),通过《星鸣特攻》《边境》《白夜极光》《新月同行》等失败案例,以及《地狱潜兵2》《燕云十六声》《FF14》等成功逆袭的案例,分析了触发斩杀线的常见原因:舆论风暴、核心玩法不硬、成本失控、IP认知错位、人口基数不足等。节目还讨论了项目被斩后的资产处理方式,并给出远离斩杀线的建议:回归核心玩法、做好风险控制、脚踏实地。整体以行业内部视角,结合一手经验,提供了对游戏行业生存法则的深刻洞察。
点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立
开场与斩杀线概念引入
星鸣特攻:舆论引爆的斩杀线
阿凡达IP项目:高层构想与落地脱节
世嘉手游IP二代:认知错位的暗雷
白夜极光与二次元项目:AIGC舆情与核心循环薄弱
新月同行与绯红镜:小团队的生存困境
边境:人口基数不足的斩杀线
返校:政治敏感触发斩杀线
地狱潜兵2:运营救赎的典范
尘白禁区与鸣潮:色色与内容创新的博弈
燕云十六声:内容为王的逆袭
FF14:从废墟中重生的史诗
FF15与内部鄙视链:成本与傲慢的代价
斩杀线后的资产处理与总结
节目里自然聊到的,不是广告

AI 对内容的推测
☕🧄 这个比喻出自 2009 年周立波的一句「喝咖啡的怎么能和吃大蒜的呆在一起呢」;郭德纲后来在《你要高雅》里回了一句「雅和俗分不开,喝着咖啡就着大蒜,秋水共长天一色」。我们借它标注风格取向 —— 两端没有高下,编辑部式与熟人局式都能做出极好的节目。
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92期:AI对游戏工业就是一场去工业化【游戏人有态度】X【Hao的游戏PM笔记】
11 月 9 日 · 39 分钟

Vol.20 AI受害者互助会:AI时代,如何做一个很棒的人类?|第2季收官特辑
8 月 18 日 · 1 小时 48 分

91期:从 K3 到 K399,Kimi 新模型能否颠覆游戏行业?
7 月 18 日 · 2 小时 06 分