
11 月 3 日 · 1 小时 27 分

Vol163.嘿聊《巫师3重制》
录音小记:
喜欢看杰洛特洗澡的,请举手
�️�️�️
祝,收听愉快,谢谢大家。
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
主播用顶配显卡直播仍卡顿的实例,说明新光照系统既毁画面又拖性能。
把《巫师3》排戏选喜剧或悲剧的细节,和亚里士多德《诗学》的悲剧净化理论对上。
主播回忆在《塞尔达》里爬了半小时确认上面什么都没有,却说心情依然愉悦。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
两位主播从一张顶配显卡仍卡顿的直播事故聊起,把《巫师3》重制版为什么越升级越难看讲得明明白白:新光照系统磨平了杰洛特的沧桑感,性能还拖了后腿。他们顺带聊到中配的违和、昆特牌单独做成手游后失去原味,以及《巫师3》真正让人念念不忘的其实是血腥男爵式的选择。最后两人一个给两分、一个给负分,分歧本身也很有意思。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
两位主播围绕《巫师3》重制版展开讨论,厘清「重制」与「重做」的区别,批评新光照系统导致画面失真、性能下降,认为这次升级本质是商业行为,为DLC和《巫师4》铺路。节目肯定游戏故事与选择的魅力,聊到昆特牌单独做成手游后失去原味,并以《刺客信条》海战等例子说明游戏性依附于整体体验。后半段延伸到魔幻题材的稀缺、独立游戏与资本化运作的对比,最后两人分别给出两分和负分。
点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立
开场与重制版初印象
两位主播介绍本期聊《巫师3》重制版,回顾游戏近十年历程与资料片,并引出「重制」概念。
画面升级为何反而变糟
讨论新光照系统导致画面失真、性能下降,主播引用顶配显卡仍卡顿的直播案例,认为美术调性被破坏。
杰洛特的沧桑感消失与全平台策略
主播认为角色面部失去岁月痕迹,批评厂商不停登陆各平台,质疑重制的意义。
商业动机与割韭菜质疑
指出重制是为新DLC和《巫师4》铺路,主播直言这是割韭菜行为,并聊到NS版体验。
故事才是核心,中配好坏参半
强调《巫师3》魅力在故事与选择,中配带来新鲜感但译制腔调容易跳戏。
配音选择与译制片怀旧
讨论原声与配音的观众分化,怀念早期译制片,认为配音模板化。
昆特牌:本体还是附属
聊昆特牌在游戏中的魅力,单独做成手游后失去原味,类比《刺客信条》海战抽离后的失败。
炉石传说与游戏审美变迁
从昆特牌延伸到炉石传说、风暴英雄,感叹游戏审美变化与老派游戏的式微。
血腥男爵与开膛手杰克:故事如何缝合
举例说明游戏对文学、都市传说的融合,以及排戏选择喜剧或悲剧的细节。
悲剧理论与游戏余味
引用《诗学》谈悲剧净化,认为游戏余味值得重制,但批评《最终幻想》拆三部塞小游戏。
一边卖一边改与赶工之弊
批评现代游戏发售后再修补的模式,以《赛博朋克2077》和《黄金树幽影》为例谈赶工。
塞尔达的探索乐趣与独立游戏
分享爬半小时确认空无一物的自我满足,对比资本化运作与独立游戏的巧思。
厂商画饼与魔幻题材稀缺
用上菜比喻批评厂商只给筷子不上饭,讨论魔幻题材是否成为独苗。
魔幻为何比科幻难写
分析魔幻需处理历史、制度、人性,以《魔戒》《冰与火之歌》等为例谈创作门槛。
好故事的偶然与翻译问题
感叹好作品可遇不可求,聊到翻译对系列作品味道的影响,以及读者语言匮乏的体验。
翻译、母语与消费者身份
讨论翻译需要双语精通,主播自嘲读到好作品只会说「牛逼」,承认只能做消费者。
打分与对未来的分歧
两位主播分别给两分和负分,对《巫师4》等未来大作一个不看好一个期待反转,节目在互相打趣中结束。

11 月 3 日 · 1 小时 27 分

10 月 23 日 · 44 分钟

10 月 22 日 · 38 分钟

10 月 20 日 · 1 小时 05 分

嘿六无线电 · 10 月 27 日 · 52 分钟
Vol163.嘿聊《巫师3重制》
录音小记:
喜欢看杰洛特洗澡的,请举手
�️�️�️
祝,收听愉快,谢谢大家。
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
主播用顶配显卡直播仍卡顿的实例,说明新光照系统既毁画面又拖性能。
把《巫师3》排戏选喜剧或悲剧的细节,和亚里士多德《诗学》的悲剧净化理论对上。
主播回忆在《塞尔达》里爬了半小时确认上面什么都没有,却说心情依然愉悦。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
两位主播从一张顶配显卡仍卡顿的直播事故聊起,把《巫师3》重制版为什么越升级越难看讲得明明白白:新光照系统磨平了杰洛特的沧桑感,性能还拖了后腿。他们顺带聊到中配的违和、昆特牌单独做成手游后失去原味,以及《巫师3》真正让人念念不忘的其实是血腥男爵式的选择。最后两人一个给两分、一个给负分,分歧本身也很有意思。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
两位主播围绕《巫师3》重制版展开讨论,厘清「重制」与「重做」的区别,批评新光照系统导致画面失真、性能下降,认为这次升级本质是商业行为,为DLC和《巫师4》铺路。节目肯定游戏故事与选择的魅力,聊到昆特牌单独做成手游后失去原味,并以《刺客信条》海战等例子说明游戏性依附于整体体验。后半段延伸到魔幻题材的稀缺、独立游戏与资本化运作的对比,最后两人分别给出两分和负分。
点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立
开场与重制版初印象
画面升级为何反而变糟
杰洛特的沧桑感消失与全平台策略
商业动机与割韭菜质疑
故事才是核心,中配好坏参半
配音选择与译制片怀旧
昆特牌:本体还是附属
炉石传说与游戏审美变迁
血腥男爵与开膛手杰克:故事如何缝合
悲剧理论与游戏余味
一边卖一边改与赶工之弊
塞尔达的探索乐趣与独立游戏
厂商画饼与魔幻题材稀缺
魔幻为何比科幻难写
好故事的偶然与翻译问题
翻译、母语与消费者身份
打分与对未来的分歧
节目里自然聊到的,不是广告

AI 对内容的推测
☕🧄 这个比喻出自 2009 年周立波的一句「喝咖啡的怎么能和吃大蒜的呆在一起呢」;郭德纲后来在《你要高雅》里回了一句「雅和俗分不开,喝着咖啡就着大蒜,秋水共长天一色」。我们借它标注风格取向 —— 两端没有高下,编辑部式与熟人局式都能做出极好的节目。
http://www.ximalaya.com/album/39905915.xml复制概要、章节、提及与推广标注由 AI 生成,可能有误;内容版权归创作者,声湃按创作者开放的 RSS 收录。了解收录与 RSS →

11 月 3 日 · 1 小时 27 分

10 月 23 日 · 44 分钟

10 月 22 日 · 38 分钟