兔游戏得插电(18):我为什么不喜欢“魂”类游戏?(上)

游戏得插电(18):我为什么不喜欢“魂”类游戏?(上)

兔子洞·2024 年 7 月 26 日·48 分钟
在喜马拉雅播放
创作者写的节目说明

大家好,兔子洞播客时隔两周继续更新!

作为一个银河城类游戏爱好者,晨伦却对号称3D银河城类的魂系游戏一直不感冒,本期节目我们想就这个话题聊一聊,看看到底是什么原因造成了这种情况,本期节目是上半期。


录制:沐夏、晨伦

剪辑/后期:晨伦


欢迎大家收听、订阅、赞赏。

如果大家有任何想法或意见建议,欢迎在节目下方留言。


以下大纲由AI生成,仅供参考:

揭示魂系游戏的高难度之谜:为什么玩这类游戏会被小怪秒?

探讨魂系游戏的难度设计与体验差异

魂1与魂3的BOSS对比:挑战与交互的差异

《DLC与本体的游戏体验对比》——探讨开放世界游戏的流程和难度

理解魂游戏中的回合制战斗系统:挑战BOSS的策略与技巧

游戏对比:密特罗德生存恐惧与魂系列的BOSS挑战

魂系列中的解谜与交互设计:从传统到创新的思考

游戏设计之道:创造出不同攻击模式的恶魔怪物挑战玩家的应对能力

开放世界游戏体验:法环的设计挑战与玩家选择

魂系地图设计的成功与失败:开场惊艳与后期千篇一律的对比

游戏设计对比:2D与3D地图设计的差异与挑战

游戏设计之惊艳体现:恶魔城与密特罗德利的创新体验

说明里标出的时间点,点一下跳过去

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看全部 357 期 →

兔子洞

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剪辑/后期:晨伦


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揭示魂系游戏的高难度之谜:为什么玩这类游戏会被小怪秒?

探讨魂系游戏的难度设计与体验差异

魂1与魂3的BOSS对比:挑战与交互的差异

《DLC与本体的游戏体验对比》——探讨开放世界游戏的流程和难度

理解魂游戏中的回合制战斗系统:挑战BOSS的策略与技巧

游戏对比:密特罗德生存恐惧与魂系列的BOSS挑战

魂系列中的解谜与交互设计:从传统到创新的思考

游戏设计之道:创造出不同攻击模式的恶魔怪物挑战玩家的应对能力

开放世界游戏体验:法环的设计挑战与玩家选择

魂系地图设计的成功与失败:开场惊艳与后期千篇一律的对比

游戏设计对比:2D与3D地图设计的差异与挑战

游戏设计之惊艳体现:恶魔城与密特罗德利的创新体验

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兔兔子洞

兔子洞

三位主播以闲聊漫谈方式,从个人观影、饮酒、游戏等消费经验出发,延伸到影视与游戏产业观察及泛文化讨论的泛文化漫谈节目。

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