
9 月 16 日 · 1 小时 15 分

聊了这近一年最上手的动作游戏,鬼武者一周目真就简单?难度、BOSS、战斗节奏、画面全摆上桌,顺便盘了盘仁王和卡赞。你打的时候有没有同感?
大家好,兔子洞播客继续更新。
这期节目我们从鬼武者开始,聊了聊最近玩的一些印象深刻的游戏,分享了一下我们对游戏的看法,也欢迎大家留言表达观点。
录制:沐夏、晨伦
剪辑/后期:晨伦
欢迎大家收听、订阅、赞赏。
如果大家有任何想法或意见建议,欢迎在节目下方留言。
以下大纲由AI生成,仅供参考:
卡普空游戏战:宫本武藏与小次郎的传奇之旅
DEMO体验分享:挑战鬼舞者动作游戏基础的要求与压力
游戏评价与期待:仁王3的出色动作系统和多样化的敌人设计
卡普空这一代游戏的细节处理和挑战——玩家的期待与游戏长度
游戏体验分享:国配游戏的魅力与不足
《飞车电剧:无厘头剧情下的巅峰班级社体验》——一个独立游戏的精彩体验之旅
任天堂游戏市场策略:维持热度和内容平衡的挑战
游戏难度与玩家体验:欧美风格游戏的挑战与适应性
宝可梦:一个充满互动和惊喜的游戏体验
游戏设计中的自由与挑战:寻找乐趣的探索之旅
游戏评价与推荐:仁王系列的美术问题与操作体验
文灵游戏续作:超能力智斗与历史人文交融的惊喜之旅
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
《鬼武者》被拆成两套结论:加分制十分、减分制四分,长板是 Boss 设计,短板是清怪填充。
主播统计自己一周目只清了两个马桶就直奔主线,游戏内时长十到十五小时,把填充设计算得很清楚。
金玉泉在玩家狼狈爬起后仍夸"大人您真厉害",国配演出让这段格外好笑。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
两位主播把近一年玩过的游戏按时间倒着捋了一遍,重点聊《鬼武者》:固定难度让不常玩动作游戏的人也能在练习后感到自己变强,Boss 设计被夸到"近五年最好",可"通马桶"式清怪又被骂得很具体。节目还给出《电车炫客》八十块十小时、《仁王3》伤眼到不推荐等明确判断,以及 AI 让《亡国之心》完成汉化这件少有人提的事。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
两位主播按时间倒序盘点近一年玩过的游戏,重点聊《鬼武者》:固定难度让非动作游戏玩家也能获得成长感,Boss 设计出色,但"通马桶"式清怪填充拖累体验,被形容为加分制十分、减分制四分。节目还评点了《电车炫客》《斯普拉遁 突击队》《挖掘者米娜》《宝可梦 Pokopia》《007 第一道光》《仁王3》等,并延伸到卡普空的小体量高利润策略、任天堂的随机填充路径依赖,以及 AI 推动老游戏汉化与粗制滥造并存的现状。
点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立
开场:这一年玩了什么
两位主播交代本期是主观游戏体验分享,不装专业评论人,按时间倒序盘点近一年印象深刻的游戏,先从最近在玩的《鬼武者》聊起。
《鬼武者》:两小时教程关之后开始通马桶
讨论发售背景与卡普空的稳定出品,试玩版体验良好。正式版前两小时教程关质量高,但回到京都后开放世界变成到点清怪,主播认为马桶内容没有营养,只清两个就直奔主线。
难度设计:让所有人都打得帅
一周目不能选难度被批评,但固定难度让非动作游戏玩家也能通过练习获得成长感。节目判断当下动作游戏卖点已从"打不过"转向"打得好看",一闪与完美防御的宽松判定是刻意设计。
Boss 设计与横向对比
风雷兄弟、酒吞童子、小次郎被逐一评点,双 Boss 战的同时处决演出受好评。对比《卡赞》《仁王3》《浪人》《卧龙》,指出《仁王3》动作系统最好但画面伤眼。
小细节与长板短板的两极评价
卡普空做了大量小细节,如小次郎帽子被打掉的额外动画,但被清怪填充掩盖。主播给出"加分制十分、减分制四分"的判断,认为这是长板极长短板极短的典型。
角色刻画争议与卡普空的商业逻辑
讨论女性角色设计过于展示性癖、国配表现、金玉泉的陪伴式提示。延伸到卡普空小体量、高利润率、稳定产出的策略,以及《生化危机3》重制版太短的争议。
《电车炫客》与《斯普拉遁 突击队》
《电车炫客》被推荐为八十块钱十小时的爽快小品,剧情不合理但燃。《突击队》作为刷子游戏构筑流派单一、音乐无记忆点,通关后空虚,被视作维持热度的过渡产品。
《挖掘者米娜》:披着平台跳跃皮的 2D 魂
批评任天堂式随机填充的路径依赖。米娜的难度选项过于细碎破坏心流,死亡掉钱叠加跳跳乐惩罚过重,像素画面层次不清,主播打到生气后放弃。
《皮皮服》与《宝可梦 Pokopia》
推荐类塞尔达的《皮皮服和被诅咒的悠悠球》。Pokopia 把建造与解决宝可梦烦恼结合,正反馈密集,适合想长线玩的玩家,但后期驱动力衰减。
宝可梦对战平台与 IP 的克制
评点《宝可梦冠军》作为对战平台从三分逐步更新到六分,抽卡无保底影响新入口,但宝可梦对战没有第二家,IP 在数量膨胀上相对克制。
《007 第一道光》与《杀手》的自由度
007 难度极低、体验极好,万能科技让玩家觉得自己聪明,前三四关出色后段重复。《杀手》自由度太高反而让人失去指引,购买版本分散也是问题。
《仁王3》:最好的动作系统,最伤眼的画面
动作系统被称作近三五年最好,上中下段切段连招门槛低。但美术大红大黑、地图混乱,主播要滴眼药水,明确不推荐给任何人,包括系列真爱粉。
那些玩完就忘的游戏与文字冒险
《忍龙4》《耀西》新作属于玩时还行、想不起来记忆点的类型。转向文字游戏:《重返蓝鲸岛》古早但推理扎实,《人鱼物语》结合地方历史人文与反转。
国产 Galgame 的水土不服与 AI 改写老游戏
《恋爱奇谈》制作用心但中文配音有水土不服感。最后聊到 AI 让《亡国之心》等老游戏完成汉化,也带来大量粗制滥造的 AI 游戏,结论是 AI 是工具不是许愿机。

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聊了这近一年最上手的动作游戏,鬼武者一周目真就简单?难度、BOSS、战斗节奏、画面全摆上桌,顺便盘了盘仁王和卡赞。你打的时候有没有同感?
大家好,兔子洞播客继续更新。
这期节目我们从鬼武者开始,聊了聊最近玩的一些印象深刻的游戏,分享了一下我们对游戏的看法,也欢迎大家留言表达观点。
录制:沐夏、晨伦
剪辑/后期:晨伦
欢迎大家收听、订阅、赞赏。
如果大家有任何想法或意见建议,欢迎在节目下方留言。
以下大纲由AI生成,仅供参考:
卡普空游戏战:宫本武藏与小次郎的传奇之旅
DEMO体验分享:挑战鬼舞者动作游戏基础的要求与压力
游戏评价与期待:仁王3的出色动作系统和多样化的敌人设计
卡普空这一代游戏的细节处理和挑战——玩家的期待与游戏长度
游戏体验分享:国配游戏的魅力与不足
《飞车电剧:无厘头剧情下的巅峰班级社体验》——一个独立游戏的精彩体验之旅
任天堂游戏市场策略:维持热度和内容平衡的挑战
游戏难度与玩家体验:欧美风格游戏的挑战与适应性
宝可梦:一个充满互动和惊喜的游戏体验
游戏设计中的自由与挑战:寻找乐趣的探索之旅
游戏评价与推荐:仁王系列的美术问题与操作体验
文灵游戏续作:超能力智斗与历史人文交融的惊喜之旅
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
《鬼武者》被拆成两套结论:加分制十分、减分制四分,长板是 Boss 设计,短板是清怪填充。
主播统计自己一周目只清了两个马桶就直奔主线,游戏内时长十到十五小时,把填充设计算得很清楚。
金玉泉在玩家狼狈爬起后仍夸"大人您真厉害",国配演出让这段格外好笑。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
两位主播把近一年玩过的游戏按时间倒着捋了一遍,重点聊《鬼武者》:固定难度让不常玩动作游戏的人也能在练习后感到自己变强,Boss 设计被夸到"近五年最好",可"通马桶"式清怪又被骂得很具体。节目还给出《电车炫客》八十块十小时、《仁王3》伤眼到不推荐等明确判断,以及 AI 让《亡国之心》完成汉化这件少有人提的事。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
两位主播按时间倒序盘点近一年玩过的游戏,重点聊《鬼武者》:固定难度让非动作游戏玩家也能获得成长感,Boss 设计出色,但"通马桶"式清怪填充拖累体验,被形容为加分制十分、减分制四分。节目还评点了《电车炫客》《斯普拉遁 突击队》《挖掘者米娜》《宝可梦 Pokopia》《007 第一道光》《仁王3》等,并延伸到卡普空的小体量高利润策略、任天堂的随机填充路径依赖,以及 AI 推动老游戏汉化与粗制滥造并存的现状。
点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立
开场:这一年玩了什么
《鬼武者》:两小时教程关之后开始通马桶
难度设计:让所有人都打得帅
Boss 设计与横向对比
小细节与长板短板的两极评价
角色刻画争议与卡普空的商业逻辑
《电车炫客》与《斯普拉遁 突击队》
《挖掘者米娜》:披着平台跳跃皮的 2D 魂
《皮皮服》与《宝可梦 Pokopia》
宝可梦对战平台与 IP 的克制
《007 第一道光》与《杀手》的自由度
《仁王3》:最好的动作系统,最伤眼的画面
那些玩完就忘的游戏与文字冒险
国产 Galgame 的水土不服与 AI 改写老游戏
节目里自然聊到的,不是广告

AI 对内容的推测
☕🧄 这个比喻出自 2009 年周立波的一句「喝咖啡的怎么能和吃大蒜的呆在一起呢」;郭德纲后来在《你要高雅》里回了一句「雅和俗分不开,喝着咖啡就着大蒜,秋水共长天一色」。我们借它标注风格取向 —— 两端没有高下,编辑部式与熟人局式都能做出极好的节目。
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