
Vol.242 一个古典互联网创业者的突围:与吴欣鸿聊美图如何面对AI、全球化与巨头
11 月 6 日 · 2 小时 38 分

【本期课题】
游戏行业创新和网游新规
【栏目介绍】
在《产业观察》这档专栏里,我们会为你厘清不同产业的历史沿革,希望能够从中找到一些底层的规律。虽然当下变化迭起,但是所有新风口都有迹可循,不同产业的发展其实也有很多相似之处。
【免责声明】
本节目的所有内容并非旨在提供任何形式的建议,包括但不限于投资、税收、会计或者法律上的建议。
【内容索引】
12月22号版署发布了网络游戏管理办法征求意见稿,在创业公司和二级市场的圈子里都引发了挺大的反应,立刻形成广泛的讨论
关于对不同内容形态的尝试,2024年你有什么新的想法和打算?
从博客、微博到微信公众号,文本时代的迭代经历了非常多次轮回;相较而言,播客和视频都才刚刚开始,还没有经历显著的迭代
有没有一种媒体形态,介于现在的短视频、直播和像奈飞、《激流时代》这样的长视频之间?
无论是视频还是图文,平台的用户时长和UGC内容的数量都取决于生产这个内容本身的人数,所以理论上平台的门槛越低,生产的人就会越多
用户过了“什么都看”的阶段后,会给大的机构媒体留空间,因为大家倾向看质量和可信度都更高、至少有品牌背书的内容
游戏在中国经历了哪几个阶段?
从卖点卡、按游戏时长收费,到玩游戏免费、靠道具收费,是中国推动的一次游戏模式创新
这种创新得益于2005年和2006年前后中国基础设施的变化:宽带入户的接入率突飞猛进,伴随着家庭宽带的覆盖和大量网吧的兴起,游戏人群开始大规模增长,游戏公司不太需要比拼谁更能卖点卡,而是看谁能把游戏做得更好玩,让用户愿意在道具上花更多钱
当做游戏的门槛高到了一定程度,对新用户的友好度会降低,对游戏创业、创新的友好度也会下降得很快
2007年 Facebook 的注册用户不再增长,紧接着Facebook做了开放平台,国内也有不少公司做了开放平台。于是有了各种各样的开放平台应用,其中最挣钱的还是游戏
以偷菜为代表的那一波国内的社交游戏,同时降低了制作游戏和玩游戏的门槛,创造了不少新的游戏创业机会,比如从Facebook平台上发展起来的Zynga,但是最后没有一家公司真正意义上持续较长时间的成功
随着 iPhone在中国的普及,许多做网页游戏和社交游戏的开发者,比做PC客户端游戏的开发者先开始转向做手机游戏,尽管手机性能受限,但是手游提供了全新的交互体验,比如最早的《水果忍者》和《愤怒的小鸟》
叠纸游戏曾经出了以换装为主要玩法的暖暖系列游戏,当时创始人说,手机上的小游戏让用户群扩大了很多,比如iPhone主要使用人群中有很多年轻女性,所以应该有更面向女性用户的手游
过去两三年游戏创业公司应该减少了非常多,各个方向上的门槛都高到了一定程度,按照历史规律,游戏发展到这个阶段,一般就会有些变化
2023年国家新闻出版署发了1075个游戏版号,2019年发了1571个版号,从市场供给的角度来看,今年跟四五年前也许差不多,因为那时候游戏公司做新游戏的热情和机会也稍微多一些
接下来游戏行业会发生变化吗?我们内部讨论的两个共识:一个是沉浸度和代入感变得更重要了,密室逃脱、剧本杀之所以受年轻人喜欢,是因为他们喜欢自己是故事的一部分,游戏也是一样;另一个是大模型带来的更多创作可能性和相对较低的创作成本
我猜《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的初衷是为了让游戏回归“好玩”和“用户自愿”本身,而不是靠巨大的平台级用户量来给游戏导流,或者通过诱导、奖励,刺激这种卷运营的行为,让用户来回地登录和充值
中国的游戏现在还肩负了AI技术落地和文化出口的双重责任
【本期相关】
李翔X李丰:技术变革浪潮里,为什么第一波赚钱的通常是游戏?| 李丰专栏
【制作团队】
主理人:李翔 、李丰
制作及统筹:张英海 (13514156656)、峰小瑞([email protected])
如果你喜欢我们的节目,欢迎你分享到更多的地方,也欢迎你在我们的评论区留言交流。
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高能量 · 2024 年 1 月 10 日 · 39 分钟
【本期课题】
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【免责声明】
本节目的所有内容并非旨在提供任何形式的建议,包括但不限于投资、税收、会计或者法律上的建议。
【内容索引】
12月22号版署发布了网络游戏管理办法征求意见稿,在创业公司和二级市场的圈子里都引发了挺大的反应,立刻形成广泛的讨论
关于对不同内容形态的尝试,2024年你有什么新的想法和打算?
从博客、微博到微信公众号,文本时代的迭代经历了非常多次轮回;相较而言,播客和视频都才刚刚开始,还没有经历显著的迭代
有没有一种媒体形态,介于现在的短视频、直播和像奈飞、《激流时代》这样的长视频之间?
无论是视频还是图文,平台的用户时长和UGC内容的数量都取决于生产这个内容本身的人数,所以理论上平台的门槛越低,生产的人就会越多
用户过了“什么都看”的阶段后,会给大的机构媒体留空间,因为大家倾向看质量和可信度都更高、至少有品牌背书的内容
游戏在中国经历了哪几个阶段?
从卖点卡、按游戏时长收费,到玩游戏免费、靠道具收费,是中国推动的一次游戏模式创新
这种创新得益于2005年和2006年前后中国基础设施的变化:宽带入户的接入率突飞猛进,伴随着家庭宽带的覆盖和大量网吧的兴起,游戏人群开始大规模增长,游戏公司不太需要比拼谁更能卖点卡,而是看谁能把游戏做得更好玩,让用户愿意在道具上花更多钱
当做游戏的门槛高到了一定程度,对新用户的友好度会降低,对游戏创业、创新的友好度也会下降得很快
2007年 Facebook 的注册用户不再增长,紧接着Facebook做了开放平台,国内也有不少公司做了开放平台。于是有了各种各样的开放平台应用,其中最挣钱的还是游戏
以偷菜为代表的那一波国内的社交游戏,同时降低了制作游戏和玩游戏的门槛,创造了不少新的游戏创业机会,比如从Facebook平台上发展起来的Zynga,但是最后没有一家公司真正意义上持续较长时间的成功
随着 iPhone在中国的普及,许多做网页游戏和社交游戏的开发者,比做PC客户端游戏的开发者先开始转向做手机游戏,尽管手机性能受限,但是手游提供了全新的交互体验,比如最早的《水果忍者》和《愤怒的小鸟》
叠纸游戏曾经出了以换装为主要玩法的暖暖系列游戏,当时创始人说,手机上的小游戏让用户群扩大了很多,比如iPhone主要使用人群中有很多年轻女性,所以应该有更面向女性用户的手游
过去两三年游戏创业公司应该减少了非常多,各个方向上的门槛都高到了一定程度,按照历史规律,游戏发展到这个阶段,一般就会有些变化
2023年国家新闻出版署发了1075个游戏版号,2019年发了1571个版号,从市场供给的角度来看,今年跟四五年前也许差不多,因为那时候游戏公司做新游戏的热情和机会也稍微多一些
接下来游戏行业会发生变化吗?我们内部讨论的两个共识:一个是沉浸度和代入感变得更重要了,密室逃脱、剧本杀之所以受年轻人喜欢,是因为他们喜欢自己是故事的一部分,游戏也是一样;另一个是大模型带来的更多创作可能性和相对较低的创作成本
我猜《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的初衷是为了让游戏回归“好玩”和“用户自愿”本身,而不是靠巨大的平台级用户量来给游戏导流,或者通过诱导、奖励,刺激这种卷运营的行为,让用户来回地登录和充值
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【制作团队】
主理人:李翔 、李丰
制作及统筹:张英海 (13514156656)、峰小瑞([email protected])
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