
10 月 31 日 · 1 小时 14 分

「访谈」近年来卡牌收藏成为了大热趋势,不论是作为 ip 的衍生品还是作为收藏品,都在年轻中风靡已久,今天我们邀请到了卡牌设计师QC,一起来聊聊行业内的事儿。
本期为《艺起聊聊吧》第二期,本期的访谈嘉宾QC。
他是周周认识多年的老朋友,也都是波士顿大学校友。他本科主修纯艺术设计,研究生阶段则转向人工智能与艺术结合的跨学科方向。如今,他在美国一家已经完成B轮融资、正筹备上市的卡牌公司担任艺术总监,参与并主导过多个商业艺术项目。最近热播的《诡秘之主》动画卡牌设计,也由他负责。长期游走于艺术创作与商业市场之间,让QC对行业有着非常独特的观察。
时间轴:
嘉宾介绍
Q1:卡牌设计团队成员需要具备哪些能力?
Q2: 作为项目主管或领导,招聘设计师是是专业还是其他技能更重要呢?
Q3: 卡牌设计从概念到成品的大概流程是什么?周期多久?
Q4: 卡牌设计的初始灵感源自于哪里?
Q5: 行业内对于使用AI 创作有什么看法?
Q6:如何看待卡牌行业,以及行业未来的发展?
Q7:本科的纯艺背景和研究生的跨学科专业,哪一个对你来说更加实用?
Q8: 有些IP的品牌方会非常注重质量,但有些会割韭菜,你怎么看?
Q9: 毕业时想要从事的行业和现在有什么区别?
Q10: 高强度的工作有没有影响到你的创作欲呢?
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
卡牌设计团队被拆成创意、铺量、工艺三类岗位,各自能力要求完全不同,数据分析并非硬门槛。
嘉宾同时做过甲方与乙方,讲出抢热门 IP 时直接用动画截图做卡面、冷启动项目要六到八个月的真实周期。
结尾他坦言成熟产业链会磨平棱角,劝学艺术的人先想清楚要不要坚持个人表达,工作里没法表达就在业余时间创作。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
一个学纯艺术出身、如今在美国 B 轮卡牌公司做艺术总监的人,把卡牌行业拆开给你看:设计团队其实分创意、铺量、工艺三种人,抢《哪吒 2》这类热门 IP 时甚至直接拿动画截图做卡面,冷启动项目却要做六到八个月。他还讲了试稿为什么有白嫖争议却仍然必要、AI 在哪些环节真能提效,以及为什么很多 IP 不是不想养,而是层层授权后已经管不住了。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
本期请到在美国一家 B 轮卡牌公司担任艺术总监的 QC,聊卡牌设计行业的真实分工与运作。他把设计团队拆成创意设计、铺量设计、工艺设计三类角色,讲清一张卡从概念到成品的周期(快则两到两个半月,冷启动项目六到八个月),以及稀有度规划如何反过来影响设计投入。话题还覆盖招聘标准(团队匹配度与审美优先于专业出身)、作品集与试稿的争议、AI 在文件处理与迭代上的合理用法、卡牌行业与经济下行的关系、IP 授权层层下放导致的“割韭菜”困境,以及中国厂商在制造端对北美市场的冲击。结尾 QC 给学艺术的人的建议是:先想清楚自己要不要坚持个人表达,成熟产业链一定会磨平棱角。
点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立
嘉宾登场:从纯艺术到卡牌公司艺术总监
主播周周介绍嘉宾 QC 的背景:本科纯艺术设计,研究生读计算机与艺术交叉方向,现于美国一家 B 轮卡牌公司任艺术总监,团队负责《诡秘之主》动画卡牌设计。本期问题由第三方小北提供。
设计团队里的三种人:创意、铺量、工艺
QC 把卡牌设计团队拆成创意设计师、铺量设计师(工程师式角色)与工艺设计师三类,说明各自能力要求不同,数据分析与社会学并非硬性门槛。基础仍是平面设计与软件应用。
招人先看团队匹配度,再看审美
QC 谈招聘标准:第一是能否与团队工作流程顺利交接,第二是审美是否在线。非设计专业出身但艺术史底子好的人同样有机会,因为产品是整个团队做出来的。
作品集、试稿与实习期怎么筛人
学生作品普遍不够精致,但更能暴露纯粹的创造力。试稿虽有白嫖争议,却能快速判断理解任务的速度与抗压能力;实习期看磨合。三者构成完整招聘流程。
一张卡从概念到成品要多久
抢 IP 时周期被极度压缩,甚至直接用动画截图做卡面。成熟体系下两到两个半月,冷启动项目需重画素材、重算概率、重选工艺,最长六到八个月。
稀有度规划如何反过来决定设计投入
团队把更多精力放在预期二级市场最贵的稀有卡上,占多数的普卡用素面镭射或银卡纸。设计之前需要市场调研与项目经理参与前期策划。
设计灵感取决于版权方的控制欲
版权方参与程度、IP 授权层级、设计师本身三点决定创意空间。海贼王与万代合作、宝可梦自己做、火影忍者外包,每个 IP 逻辑不同。
AI 是效率工具,不是创意替身
公司欢迎 AI 做文件批量处理与已有框架下的迭代,但不认可纯 AI 拼画套壳上架。QC 认为关键看使用的人能否把项目捋通顺、主题一致。
卡牌为什么在经济下行时反而火
卡牌价格可负担,带娱乐属性又带一点赌的属性。QC 把它与彩票对比:没抽到贵卡至少还落下一件消费品。行业存量收藏价值会长期存在。
本科与研究生:哪段经历更管用
QC 认为本科设计专业主要提升综合艺术素养,研究生阶段的资源整合与项目管理能力对职业帮助更大。设计是随社会变化的东西,不必把自己定义死。
IP 是下金蛋的母鸡,还是被杀鸡取卵
周周用母鸡比喻提问。QC 解释很多品牌方并非不想养 IP,而是层层授权后已失去掌控权;加上不知能火多久,先拽一笔授权费落袋为安。
中国 IP 缺的那一环与制造端的优势
宝可梦已是动画、游戏、乐园的综合体。国内 IP 商业化尚停在作品层面,衍生品环节薄弱。但中国厂商在印刷工艺、速度与成本上对北美形成冲击。
给学艺术的人:先想清楚你要什么
QC 说成熟产业链必然要求妥协,棱角会被磨平。若特别想坚持个人表达,进入这类行业可能不适合;他自己的办法是在业余时间保持创作,并开始寻找 work-life balance。

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「访谈」近年来卡牌收藏成为了大热趋势,不论是作为 ip 的衍生品还是作为收藏品,都在年轻中风靡已久,今天我们邀请到了卡牌设计师QC,一起来聊聊行业内的事儿。
本期为《艺起聊聊吧》第二期,本期的访谈嘉宾QC。
他是周周认识多年的老朋友,也都是波士顿大学校友。他本科主修纯艺术设计,研究生阶段则转向人工智能与艺术结合的跨学科方向。如今,他在美国一家已经完成B轮融资、正筹备上市的卡牌公司担任艺术总监,参与并主导过多个商业艺术项目。最近热播的《诡秘之主》动画卡牌设计,也由他负责。长期游走于艺术创作与商业市场之间,让QC对行业有着非常独特的观察。
时间轴:
嘉宾介绍
Q1:卡牌设计团队成员需要具备哪些能力?
Q2: 作为项目主管或领导,招聘设计师是是专业还是其他技能更重要呢?
Q3: 卡牌设计从概念到成品的大概流程是什么?周期多久?
Q4: 卡牌设计的初始灵感源自于哪里?
Q5: 行业内对于使用AI 创作有什么看法?
Q6:如何看待卡牌行业,以及行业未来的发展?
Q7:本科的纯艺背景和研究生的跨学科专业,哪一个对你来说更加实用?
Q8: 有些IP的品牌方会非常注重质量,但有些会割韭菜,你怎么看?
Q9: 毕业时想要从事的行业和现在有什么区别?
Q10: 高强度的工作有没有影响到你的创作欲呢?
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
卡牌设计团队被拆成创意、铺量、工艺三类岗位,各自能力要求完全不同,数据分析并非硬门槛。
嘉宾同时做过甲方与乙方,讲出抢热门 IP 时直接用动画截图做卡面、冷启动项目要六到八个月的真实周期。
结尾他坦言成熟产业链会磨平棱角,劝学艺术的人先想清楚要不要坚持个人表达,工作里没法表达就在业余时间创作。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
一个学纯艺术出身、如今在美国 B 轮卡牌公司做艺术总监的人,把卡牌行业拆开给你看:设计团队其实分创意、铺量、工艺三种人,抢《哪吒 2》这类热门 IP 时甚至直接拿动画截图做卡面,冷启动项目却要做六到八个月。他还讲了试稿为什么有白嫖争议却仍然必要、AI 在哪些环节真能提效,以及为什么很多 IP 不是不想养,而是层层授权后已经管不住了。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
本期请到在美国一家 B 轮卡牌公司担任艺术总监的 QC,聊卡牌设计行业的真实分工与运作。他把设计团队拆成创意设计、铺量设计、工艺设计三类角色,讲清一张卡从概念到成品的周期(快则两到两个半月,冷启动项目六到八个月),以及稀有度规划如何反过来影响设计投入。话题还覆盖招聘标准(团队匹配度与审美优先于专业出身)、作品集与试稿的争议、AI 在文件处理与迭代上的合理用法、卡牌行业与经济下行的关系、IP 授权层层下放导致的“割韭菜”困境,以及中国厂商在制造端对北美市场的冲击。结尾 QC 给学艺术的人的建议是:先想清楚自己要不要坚持个人表达,成熟产业链一定会磨平棱角。
点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立
嘉宾登场:从纯艺术到卡牌公司艺术总监
设计团队里的三种人:创意、铺量、工艺
招人先看团队匹配度,再看审美
作品集、试稿与实习期怎么筛人
一张卡从概念到成品要多久
稀有度规划如何反过来决定设计投入
设计灵感取决于版权方的控制欲
AI 是效率工具,不是创意替身
卡牌为什么在经济下行时反而火
本科与研究生:哪段经历更管用
IP 是下金蛋的母鸡,还是被杀鸡取卵
中国 IP 缺的那一环与制造端的优势
给学艺术的人:先想清楚你要什么
节目里自然聊到的,不是广告

AI 对内容的推测
☕🧄 这个比喻出自 2009 年周立波的一句「喝咖啡的怎么能和吃大蒜的呆在一起呢」;郭德纲后来在《你要高雅》里回了一句「雅和俗分不开,喝着咖啡就着大蒜,秋水共长天一色」。我们借它标注风格取向 —— 两端没有高下,编辑部式与熟人局式都能做出极好的节目。
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