津密室、鬼屋与实境互娱,线下娱乐的商业逻辑

密室、鬼屋与实境互娱,线下娱乐的商业逻辑

津津乐道·2024 年 1 月 2 日·1 小时 06 分商业故事数字平台与社会美食
创作者写的节目说明

鬼屋玩腻了吧?这个行业还有更多品类!

在这期节目中,我们邀请到EGA的创始人“打杂大人”,一起探讨实境互娱。对大多数人来说,实境互娱可能听起来比较陌生,但如果提到密室逃生,相信大家都或多或少有所了解。在体验了《唐朝诡事录》这款实境互娱产品后,我们将与嘉宾深入聊聊游戏体验、这个行业的现状、以及大家对于实境互娱的刻板印象。

很多人把实境互娱等同于鬼屋和解密游戏,本期节目我们希望能够打破这种固定思维模式,深入挖掘实境互娱行业的新玩法和趋势。另外,值得注意的是,实境互娱在中国的发展速度已经超过了国外,甚至已经成为了一种“文化输出”。那么,这背后隐藏着怎样的商业逻辑和产业特点呢?

此外,我们也将从EGA的视角出发,探讨整个实境互娱行业,给玩家和想进入这个行业的人提供一些宝贵的建议。

【本期主播与嘉宾】

  • 朱峰:「津津乐道播客网络」创始人,产品及技术专家。(微博:@zhufengme)
  • 姝琦:「津津乐道播客」&「不叁不肆」主播,互联网大龄产品经理(微博:@姝琦_HU)
  • 打杂大人:密室行业「EGA密室逃脱产业平台」创始人

【相关资料】

【听友福利】

津津乐道播客网络与美国心脏协会携手,展开“一万个放心”急救培训课程,目标是在一年内,让10000名听友掌握正规的急救技能,当意外来临,不再手足无措

课程将以公益课程和认证考核结合的方式进行,除了获得急救知识,你还可以得到美国心脏协会颁发的急救资格证书,这是服务行业、马拉松急救跑者等很多领域必备的证书,在188个国家都可以获得承认。

活动详情和报名链接: https://daofm.cn/aha

【制作团队】

后期 / 卷圈
监制 / 姝琦
运营 / 卷圈,Sand
封面 / 姝琦
产品统筹 / bobo
场地支持 / 声湃轩北京录音间

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希望大家在听友群和评论区多多反馈收听感受,这对我们来说十分重要。欢迎添加津津乐道小助手微信:dao160301,加入听友群

【关于「津津乐道播客网络」】

在一派纷繁芜杂里,我们为愉悦双耳而生。科技、教育、文化、美食、生活、技能、情绪……严肃认真却不刻板,拒绝空泛浮夸。与专业且有趣的人携手缔造清流,分享经历,传播体验,厘清世界与你的关系。

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本节目由「声湃 WavPub」提供内容托管和数据服务支持。

AI 推荐理由

为什么值得听

AI 读完整集转写后给出的推荐理由

这期节目请来EGA创始人“打杂大人”,从一次沉浸互动剧《唐朝诡事录》的体验聊起,带你走进实境互娱这个被“恐怖”标签掩盖的行业。你会听到:为什么恐怖主题遍地都是,而真正的沉浸互动剧如何打破“第四堵墙”;线下生意为什么起步容易却难以规模化,甚至拿不到投资;以及中国实境互娱如何意外成为文化输出,连老外都来学。嘉宾还透露了EGA评委的选拔趣事,以及有人为一部剧刷了二十多遍。听完你会对“密室逃脱”彻底改观。

AI 概要

本期概要

由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充

本期节目邀请EGA创始人“打杂大人”,从一次沉浸互动剧《唐朝诡事录》的体验切入,探讨实境互娱(密室逃脱、鬼屋、沉浸互动剧等)的商业逻辑。节目回顾了行业从“烧脑解谜”到“恐怖鬼屋”的刻板印象变迁,解释了沉浸互动剧如何打破“第四堵墙”,分析了线下生意“起步低、天花板低”的悖论,以及中国实境互娱意外成为文化输出的现象。最后,嘉宾指出行业面临消费降级、原创火力下降等挑战,EGA致力于发掘创意团队,但C端影响力不足。

AI 识别的章节

章节

点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立

00:01

开场与嘉宾介绍

主播介绍跨年录音背景,引出嘉宾“打杂大人”及其EGA创始人身份,简述EGA的成立与职能。

02:26

从线上游戏到线下实境互娱的转型

嘉宾分享自己从线上游戏转向线下实境互娱的经历,解释密室逃脱的起源与线下业态的丰富性。

07:28

沉浸互动剧《唐朝诡事录》体验分享

主播详细描述体验过程,包括入场、角色扮演、互动细节,并引出“第四堵墙”概念。

15:17

打破第四堵墙:沉浸互动剧的特点

嘉宾解释沉浸互动剧与传统舞台剧的区别,强调物理空间与交互层面的墙被打破。

20:25

刻板印象:从烧脑到恐怖

讨论密室逃脱从“烧脑解谜”到“恐怖鬼屋”的刻板印象变迁,分析恐怖主题盛行的原因。

25:20

业态分类与地域差异

介绍实境互娱的多种分类(密室逃脱、搜证推理、实景RPG等),以及不同地区的口味差异。

29:28

线下生意的优势与悖论

对比线上游戏与线下实境互娱的创业门槛、成本与监管,指出线下起步低但天花板也低。

35:14

规模化复制的困境

讨论实境互娱难以规模化复制的原因,包括房型差异、个性化需求与价格竞争。

40:38

玩家与从业者的社群生态

介绍EGA的评委选拔机制,玩家与商家之间的转换,以及行业活跃度的重要性。

44:33

下沉市场与地域差异

探讨四五线城市实境互娱的发展现状,成本低但市场小,存在内卷现象。

48:34

疫情后的恢复与文化输出

分析疫情后行业恢复情况,消费降级趋势,以及中国实境互娱意外成为文化输出的现象。

53:41

行业挑战与EGA的使命

嘉宾指出行业面临原创火力下降、连锁垄断风险,EGA致力于发掘创意团队,但C端影响力不足。

58:25

复刷现象与未来展望

讨论沉浸互动剧的高复刷率,主播提议组织听友包场活动,并预告未来可能邀请从业者分享。

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津津乐道

津密室、鬼屋与实境互娱,线下娱乐的商业逻辑

津津乐道 · 2024 年 1 月 2 日 · 1 小时 06 分

密室、鬼屋与实境互娱,线下娱乐的商业逻辑

创作者写的节目说明

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在这期节目中,我们邀请到EGA的创始人“打杂大人”,一起探讨实境互娱。对大多数人来说,实境互娱可能听起来比较陌生,但如果提到密室逃生,相信大家都或多或少有所了解。在体验了《唐朝诡事录》这款实境互娱产品后,我们将与嘉宾深入聊聊游戏体验、这个行业的现状、以及大家对于实境互娱的刻板印象。

很多人把实境互娱等同于鬼屋和解密游戏,本期节目我们希望能够打破这种固定思维模式,深入挖掘实境互娱行业的新玩法和趋势。另外,值得注意的是,实境互娱在中国的发展速度已经超过了国外,甚至已经成为了一种“文化输出”。那么,这背后隐藏着怎样的商业逻辑和产业特点呢?

此外,我们也将从EGA的视角出发,探讨整个实境互娱行业,给玩家和想进入这个行业的人提供一些宝贵的建议。

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  • 打杂大人:密室行业「EGA密室逃脱产业平台」创始人

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AI 识别的章节

章节

点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立

00:01

开场与嘉宾介绍

02:26

从线上游戏到线下实境互娱的转型

07:28

沉浸互动剧《唐朝诡事录》体验分享

15:17

打破第四堵墙:沉浸互动剧的特点

20:25

刻板印象:从烧脑到恐怖

25:20

业态分类与地域差异

29:28

线下生意的优势与悖论

35:14

规模化复制的困境

40:38

玩家与从业者的社群生态

44:33

下沉市场与地域差异

48:34

疫情后的恢复与文化输出

53:41

行业挑战与EGA的使命

58:25

复刷现象与未来展望

本期提到的品牌与产品

节目里自然聊到的,不是广告

美团提及线下开店需给美团交钱卖票
31:52中性
唐朝诡事录本期体验的沉浸互动剧,评价正面
07:27正面
哈利波特园区作为同质化案例提及
36:04中性

商业合作

AI 识别出的推广,播放条上用橙色区段标出

片头口播 · 美国心脏协会片头口播,推广与美国心脏协会合作的急救培训课程,提供听友折扣。
00:00 – 00:30商业合作
中插口播 · IMX中国中插口播,提及IMX中国赞助,具体内容未展开。
15:17 – 15:27商业合作
津津津乐道

津津乐道

以科技与商业为底色的深度对谈节目,近期聚焦企业AI转型落地、跨境创业与行业实操,矩阵化运营并孵化「在野」等新系列,线下现…

已收录 305 期 · 最近更新 10 月 23 日

这一期适合谁

AI 对内容的推测

听众画像25–34 岁为主 · 男女均衡 · 消费力中等
更适合对线下娱乐感兴趣的年轻人

这一期偏哪一派

偏沪派节目从一次体验切入,但核心是嘉宾对行业的系统介绍,主播承担提问与引导,属于编辑部式生产。

在哪里听

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