游能成为巫师3代餐吗?《黎明行者之血》玩起来如何?

能成为巫师3代餐吗?《黎明行者之血》玩起来如何?

游戏电波·2026 年 9 月 9 日·19 分钟电子游戏
在小宇宙播放
创作者写的节目说明

游玩了十来个小时的游戏体验~

视频画面为PS5 PRO内录

#黎明行者之血# #CRPG# #美式角色扮演游戏# #巫师3# #游戏电波#


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AI 看点

本期看点

AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语

最值得听的

四方向攻防的具体打法:精确防御震开敌人后,朝破绽方向攻击能打出大量伤害,这是前期必点技能。

别处听不到的

主播实测发现,被敌人卡在锐角死角反而形成一对一,只要耐力够就能逐个击破。

最打动人的

主播坦言玩到中途有点不想继续,因为九月想玩的游戏太多,时间系统又让人焦虑。

AI 推荐理由

为什么值得听

AI 读完整集转写后给出的推荐理由

一款由巫师系列前制作人打造的新游戏,主播玩了十小时后来交底:昼夜十六时段的时间系统逼着你做取舍,每点一个技能就推进一个时段;战斗是上下左右四方向攻防,精确防御震开敌人再打破绽,视频里看着卡,实际手感不错。他也讲了最劝退的部分——敌人成群出现、碰撞生硬容易被卡死角,以及为什么锐角死角反而能变成一对一。

AI 概要

本期概要

由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充

主播用约十九分钟分享了对九月新发售美式RPG《黎明行者之血》的体验。这款由《巫师》系列前制作人组建的新工作室开发的游戏,采用原创吸血鬼题材,设定在中世纪大瘟疫背景下的山谷,玩家要在三十天内救出家人,通过清除三名副手最终对抗首脑。节目重点拆解了昼夜交替系统(白天巫术、晚上血族能力,各八个时段)、时间推进机制(由任务节点而非自然流逝驱动)、四方向攻防战斗(类似《荣耀战魂》的精确防御与破绽打击),以及敌人成群出现、物理碰撞生硬等明显缺陷。主播认为游戏核心有特色但实现毛糙,属于小团队做大型项目的典型状态,并分析了它在回合制RPG主导的市场中靠动作性杀出重围的定位。

AI 识别的章节

章节

点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立

00:00

一款像巫师3的新游戏,到底像在哪

主播介绍《黎明行者之血》由巫师系列前制作人组建的新工作室开发,题材是原创吸血鬼故事,背景设在中世纪大瘟疫时期一个被吸血鬼占领的山谷。与巫师3有原著小说支撑不同,这款游戏完全原创,主角被转化后白天维持人形、晚上接近血族。

02:50

三十天救家人:主线结构与技能树

游戏流程是三十天内救出家人,需要先干掉三名副手再对抗首脑,类似刺客信条但更少罐头感。支线完成方式不同会影响结局和角色发展,技能点通过任务获得,还需在世界各地找技能书才能解锁,技能树分白天巫术、夜晚血族、剑技三页。

04:50

昼夜十六时段:时间由任务节点推动

每天分白天八个时段、晚上八个时段,时间不会自然流逝,主要由完成主线或支线节点推进,触发前会标明消耗几个时段。白天用巫术、晚上用血族能力,剑术共通,赶路方式白天冲刺、晚上瞬移,部分地点和任务只在特定时段开放。

07:25

爬墙、鸟瞰点与三十天带来的焦虑

晚上瞬移到平面墙上可以攀爬,耐力耗尽会掉下来,塔楼类似刺客信条鸟瞰点可开地图。主播坦言玩到中途有点不想继续,原因包括九月想玩的游戏太多,以及时间系统带来的紧迫感——每点一个技能就推进一个时段,让人焦虑。

09:49

时间系统的两面:紧迫感与可被Mod删除

据其他玩家信息,任务完成顺利的话二十五天左右可通关,整体四五十小时。时间系统带来紧迫感但不至于痛苦,很多Steam玩家打Mod删掉时间限制,但删掉后游戏就更泯然于众人。

10:24

四方向攻防:看起来卡,玩起来手感不错

战斗采用上下左右四方向攻防,类似荣耀战魂或天国拯救。精确防御不消耗耐力并震开敌人,露出破绽方向后攻击可造成大量伤害,这个技能前期必点。因为防御要切换左右动作,视频里显得僵硬,但实际手感不错。

13:00

群战困境:敌人太多、碰撞生硬、AOE不足

战斗设计有明显缺陷:应对手段单一,敌人成群出现而前期AOE能力少,物理碰撞生硬容易被卡死角。但锐角死角反而能形成一对一,只要控制耐力就能逐个击破。中后期解锁AOE和控制能力后问题会缓解。

16:08

小团队的定位:核心有特色,边角必然毛糙

主播认为游戏的故事、任务、时间切换都有自己的风味,能在九月大作井喷期吸引玩家,靠的是动作角色扮演这个稀缺品类——相比回合制RPG,动作性让更多人瞬间体会到乐趣。但小团队做大型项目,边角毛糙难以避免,能否接受取决于玩家。

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游戏电波

游能成为巫师3代餐吗?《黎明行者之血》玩起来如何?

游戏电波 · 9 月 9 日 · 19 分钟

能成为巫师3代餐吗?《黎明行者之血》玩起来如何?

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创作者写的节目说明

游玩了十来个小时的游戏体验~

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#黎明行者之血# #CRPG# #美式角色扮演游戏# #巫师3# #游戏电波#


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本期看点

AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语

最值得听的

四方向攻防的具体打法:精确防御震开敌人后,朝破绽方向攻击能打出大量伤害,这是前期必点技能。

别处听不到的

主播实测发现,被敌人卡在锐角死角反而形成一对一,只要耐力够就能逐个击破。

最打动人的

主播坦言玩到中途有点不想继续,因为九月想玩的游戏太多,时间系统又让人焦虑。

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一款由巫师系列前制作人打造的新游戏,主播玩了十小时后来交底:昼夜十六时段的时间系统逼着你做取舍,每点一个技能就推进一个时段;战斗是上下左右四方向攻防,精确防御震开敌人再打破绽,视频里看着卡,实际手感不错。他也讲了最劝退的部分——敌人成群出现、碰撞生硬容易被卡死角,以及为什么锐角死角反而能变成一对一。

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由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充

主播用约十九分钟分享了对九月新发售美式RPG《黎明行者之血》的体验。这款由《巫师》系列前制作人组建的新工作室开发的游戏,采用原创吸血鬼题材,设定在中世纪大瘟疫背景下的山谷,玩家要在三十天内救出家人,通过清除三名副手最终对抗首脑。节目重点拆解了昼夜交替系统(白天巫术、晚上血族能力,各八个时段)、时间推进机制(由任务节点而非自然流逝驱动)、四方向攻防战斗(类似《荣耀战魂》的精确防御与破绽打击),以及敌人成群出现、物理碰撞生硬等明显缺陷。主播认为游戏核心有特色但实现毛糙,属于小团队做大型项目的典型状态,并分析了它在回合制RPG主导的市场中靠动作性杀出重围的定位。

AI 识别的章节

章节

点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立

00:00

一款像巫师3的新游戏,到底像在哪

02:50

三十天救家人:主线结构与技能树

04:50

昼夜十六时段:时间由任务节点推动

07:25

爬墙、鸟瞰点与三十天带来的焦虑

09:49

时间系统的两面:紧迫感与可被Mod删除

10:24

四方向攻防:看起来卡,玩起来手感不错

13:00

群战困境:敌人太多、碰撞生硬、AOE不足

16:08

小团队的定位:核心有特色,边角必然毛糙

本期提到的品牌与产品

节目里自然聊到的,不是广告

黎明行者之血本期评测主体游戏,九月发售的美式RPG
00:00中性
巫师3作为对比标杆反复提及,主播称其底蕴更强
00:16正面
刺客信条对比其据点任务与鸟瞰点设计,认为本作更少罐头感
03:03中性
荣耀战魂对比四方向攻防战斗系统
10:44中性
天国拯救对比方向性战斗设计
10:44中性
博德之门3作为回合制RPG代表对比动作RPG的受众差异
17:53中性
游游戏电波

游戏电波

以主播个人游玩体验为核心的游戏评论播客,聚焦具体游戏作品的系统拆解、横向对比与行业战略解读,兼顾新作体验与厂商动向。

已收录 58 期 · 最近更新 11 月 1 日

这一期适合谁

AI 对内容的推测

听众画像25–34 岁为主 · 偏男性 · 消费力中等
更适合美式RPG玩家

这一期偏哪一派

偏沪派节目由主播单人围绕一个明确问题组织:这款游戏能否成为巫师3代餐。内容由事前游玩体验与查证资料驱动,按剧情、时间系统、战斗…

在哪里听

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