
《三星堆:未来往事》:这是AI时代的《定军山》,还是中国电影的送葬曲?- 239
10 月 31 日 · 1 小时 33 分


*本期录制于2026年10月9日,上海

开放对话的人:
万雨尘,真空世界
老圆,大上海歌舞厅
梵一如,井户端会议


“我觉得这不是电影,这是游戏。”
刚看完《生化危机:爆发夜》,梵一如就把这个问题抛了出来。
我已经看了两遍,这次算“第2.5遍”,依然看得津津有味。
但坐下来一聊才发现,大家虽然都觉得过瘾,对这份快乐的理解却很不一样。

老圆看到了游戏般的沉浸感,也看到了生育焦虑、打工人的处境和“草台班子”的荒诞。
喜欢怪物电影、也玩游戏的万雨尘,则换了一把评价的尺子:
当恐怖电影看,她有不少意见;当成有人带着自己打通关,这场体验就很爽。
这期「狂+观影会」,我和梵一如、老圆、万雨尘,以及现场观众,从这些分歧聊了下去。

游戏改编电影,究竟该保留什么?
是角色、怪物和故事,还是玩家面对未知空间时,那种不敢开门又不得不往前走的感觉?
镜头、声音和突然出现的怪物,又怎样把这种感觉带进影院?
现场也有人分享,最想做的事情,是约上口味相近的朋友一起包场。
懂同一个梗,在同一个瞬间尖叫,随后一起笑出来,这种快乐和独自在家看,确实不一样。

话题越聊越开:如果每位观众拿一个投票器,现场决定角色走哪条路,每一场都能看见不同的结局,电影院会变成什么样?从《底特律:变人》到《飞越13号房》,电影和游戏已经怎样相互学习?
我们没有聊出一个统一答案。
不过,对大银幕还能带来多少种快乐,大家都多了一点想象。

本期涉及具体情节、怪物造型及结局讨论,建议观影后收听。
时间轴 Shownotes:
映后开聊:老圆、万雨尘、梵一如到场,从游戏感、生育焦虑聊起
“这不是电影,这是游戏”:梵一如提出分歧,电影该怎样评价?
三十年前玩《生化危机》的记忆:游戏改编究竟该还原什么?
大银幕还能怎么玩?从垂直观众聊到恐怖片与游戏化镜头

为什么连看两遍?零点场的集体快乐、怪物设计与删减讨论
惊吓怎样被设计出来?声音、画面留白与多重危机叠加
如果全场投票决定剧情:多线叙事、《底特律:变人》与影游融合
中国能做出怎样的影游作品?从《飞越13号房》聊到电影人的转型与狂喜播客节

【核心专业名词】
游戏改编电影|Video Game Adaptation
指以电子游戏的角色、世界观、情节或其他内容为基础创作的电影。改编既可以沿用原作故事,也可以在获得相应授权后发展新故事。难点在于,玩家能够操作角色、承担失败后果,电影观众通常只能观看。本期争论的核心就在这里:除了保留熟悉的设定,电影能否通过镜头、声音和节奏,重现玩游戏时的紧张与投入?
线性叙事|Linear Narrative
线性叙事通常沿着一条主要故事线推进,事件之间具有相对清楚的先后与因果关系。在游戏讨论中,它也常指玩家沿预设路线完成任务,难以改变主要剧情走向。线性并不意味着简单或缺乏艺术性,关键还在于过程怎样组织。本期用这个词描述影片一路遭遇危险、完成任务、向终点推进的结构,以及这种结构带来的“通关感”。
游戏过场动画|Cutscene
游戏过场动画是游戏中暂时减少或暂停玩家操作,用来展示剧情、人物对话或关键事件的视听段落。它可以由游戏引擎实时生成,也可以是预先制作的视频,并不一定采用传统动画形式。本期提到某些车内对话像“游戏过场”,主要是在形容演员的状态、台词和镜头节奏,让人联想到两段可操作关卡之间交代任务的片段。

突发惊吓|Jump Scare
指利用突然出现的画面、动作或声音,制造瞬间惊吓的视听手法。常见做法包括先保持安静、引导观众注意某个方向,再从意料之外的位置释放刺激。它与缓慢积累的不安感有所区别,两者也可以配合使用。本期观众特别提到,影片会先制造期待却暂不兑现,再改变惊吓出现的方向和时机,让熟悉恐怖片套路的人也可能措手不及。
怪兽电影|Monster Movie
怪兽电影以具有威胁性的非人存在为重要叙事中心,可能涉及未知生物、变异生命或人为制造的怪物。它经常与恐怖片、科幻片、动作片交叉,但不同作品的重点各有不同,有的强调恐惧,有的突出追逐、战斗或造型奇观。本期谈论怪兽片,是把注意力放在怪物如何变化、如何攻击,以及观众观看这些设计时产生的惊讶、恶心与兴奋。
景深|Depth of Field
景深指镜头对焦后,画面中看起来清晰的前后距离范围,与光圈、焦距和拍摄距离等因素有关。景深也会影响观众如何观察前景与背景,但它不等于画面本身的纵深空间。本期关雅荻谈到怪物出现前留下的黑暗区域,更直接涉及纵深构图和注意力安排:导演通过人物位置与空间留白,为突然出现的威胁提前准备条件。

分支叙事|Branching Narrative
分支叙事指故事在某些节点因选择或条件变化,进入不同的发展路径。分支可能影响一小段对话,也可能改变人物关系、生死与最终结局;有些路径还会重新汇合。它的创作难点包括维持人物逻辑、控制制作规模,以及让选择产生可感知的后果。本期关于“全场投票决定剧情”的设想,就是把游戏中的分支选择引入集体观影。
真人互动影游|Live-action Interactive Movie Game
指把真人拍摄的影像与游戏中的选择、探索或操作机制结合起来的作品。玩家观看表演,也通过行动影响片段如何衔接、信息怎样揭示及故事走向。它通常需要提前拍摄多条剧情路径,再用程序组织播放。本期提到的《飞越13号房》属于互动影像作品,这种形式让电影制作经验与游戏交互设计在同一个项目中合作。

3A游戏|AAA Game
3A是游戏行业对高预算、大团队、较大制作和营销规模作品的常用称呼,并非统一认证,也没有适用于所有市场的固定金额门槛。它不能直接等同于高质量,更不代表销量必然成功。本期提到3A游戏,是为了讨论大型游戏在角色表演、场景制作、声音和叙事方面积累的能力,以及这些能力与电影制作之间可能发生的交流。
虚拟现实|Virtual Reality,VR
虚拟现实通过头戴设备等技术,让使用者获得身处虚拟空间的感受,常结合头部追踪、立体显示及手柄交互。它与在普通银幕上观看第一人称画面有所不同:使用者通常可以主动转头观察,部分体验还支持移动和操作。本期谈到VR时,讨论的是更强的临场感,以及个人沉浸体验与影院里多人共同尖叫、共同反应之间的差别。

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说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
关雅荻把这部片子看作游戏改编电影三十年后的「拨乱反正」,并解释了那些被传统电影人认为「不对」的运镜为何恰恰来自游戏节奏。
关雅荻三十年前和初中同学一个操作、一个拿攻略,在暑假打通初代《生化危机》,吓得快抱在一起。
万雨尘说她不把这片当电影,而是当「真人代打、第一视角带你看一遍通关」,一句话把两种坐标系的分歧讲透了。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
同一部《生化危机:爆发夜》,台上四个人给出了完全相反的结论:有人咬定这不是电影而是游戏,有人说不把它当电影看反而爽到飞起,还有人翻出三十年前和同学一起打通初代《生化危机》的暑假。讨论从血浆镜头一路滑到《底特律:变人》的分支叙事、中国互动影游几千万到上亿的投入,以及为什么恐怖片突然成了好莱坞的宠儿。分歧本身就是看点。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
一场映后现场讨论,四位嘉宾围绕《生化危机:爆发夜》展开分歧明显的争论。梵一如认为这根本不是电影而是游戏,线性叙事、过场对话、夸张造型都指向游戏逻辑;万雨尘则提出换坐标系——用电影标准看它血浆过多、主题硬塞,用游戏标准看它是一次爽快的「真人代打通关」。关雅荻补充了三十年前玩初代《生化危机》的一手经历,把这部片子看作游戏改编电影的「拨乱反正」。讨论随后扩展到恐怖片为何被好莱坞重新推向前台、传统通吃叙事是否终结、中国互动影游的进展(《飞越13号房》《底特律:变人》),以及现场观众呼吁的分级制度。
点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立
开场:三位嘉宾的第一观感
关雅荻介绍这是狂喜播客节孵化的观影会活动,请三位嘉宾谈第一感受。万雨尘提出片子有强烈游戏感与沉浸感,并把它与《异形:夺命舰》对比,指出生育恐惧与「世界是个草台班子」两条线索。
万雨尘:从Alice到增肥男主
万雨尘作为系列老粉回顾前几部评分滑坡,指出这次男主形象与以往性感女主路线完全不同,是影片独特的质感。关雅荻补充男演员是为角色刻意增肥。
梵一如:这不是电影,这是游戏
梵一如明确判断这是游戏化的电影,线性叙事清楚,车厢对话像游戏过场动画。众人讨论片中fuck的密度与国内删减情况,指出删掉的都是恶心镜头而非恐怖镜头。
票房、成本与「未来电影怎么玩」
梵一如引用2.85亿美金全球票房与约八千万成本,提出未来院线会越来越垂直小众。关雅荻补充诺兰可能拍恐怖片,恐怖片正被重新推向前台。
生育恐惧是主题还是硬塞
关雅荻认为对生育的恐惧、对大公司的不负责任是系列命题;梵一如与万雨尘反驳说主题是硬塞的,用电影标准看血浆过多不高级,用游戏标准看则完全成立。
三十年前的PS与一次拨乱反正
关雅荻讲述三十年前和初中同学一起打通初代《生化危机》的经历,把这部新片看作游戏改编电影的拨乱反正——导演真正理解并尊重游戏,用电影视听还原游戏感受。
观众发言:包场、分级与重口味镜头
现场观众建议同好包场观看,并呼吁分级制度。众人细数被删减的重口味镜头,包括小女孩脸部十字打开、连体人融合、断颈血管特写等,认为这些恰是影片最花心思的部分。
逻辑、爽感与多重危机叠加
梵一如认为这片子不能盘逻辑,关雅荻则试图用「他已经不是普通人类」来解释。万雨尘提出天台吊人一幕的视觉爽感与当代艺术的关联,关雅荻分析侧面冲出老头那场戏的景深设计与多重危机叠加。
观众提问:大银幕向小荧幕妥协?
观众提出三点思考:电影向小荧幕妥协、电影与第九艺术互相学习、艺术定义的方向性。另一位观众设想多线剧情与现场投票决定结局。
《底特律:变人》与互动影游的未来
万雨尘以《底特律:变人》为例说明分支叙事已经成熟,设想院线版每人一个按钮投票决定结局。关雅荻回忆十年前与硬影像播客讨论《最后生还者》的经历。
中国的位置与收尾
关雅荻回应中国何时能拍出这类电影:3A游戏从《黑神话》才起步,但互动影游已经领先,他参与过《飞越13号房》的全路径测试,并透露有团队投入几千万到上亿在做。最后呼吁分级制度,预告狂喜播客节。

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*本期录制于2026年10月9日,上海

开放对话的人:
万雨尘,真空世界
老圆,大上海歌舞厅
梵一如,井户端会议


“我觉得这不是电影,这是游戏。”
刚看完《生化危机:爆发夜》,梵一如就把这个问题抛了出来。
我已经看了两遍,这次算“第2.5遍”,依然看得津津有味。
但坐下来一聊才发现,大家虽然都觉得过瘾,对这份快乐的理解却很不一样。

老圆看到了游戏般的沉浸感,也看到了生育焦虑、打工人的处境和“草台班子”的荒诞。
喜欢怪物电影、也玩游戏的万雨尘,则换了一把评价的尺子:
当恐怖电影看,她有不少意见;当成有人带着自己打通关,这场体验就很爽。
这期「狂+观影会」,我和梵一如、老圆、万雨尘,以及现场观众,从这些分歧聊了下去。

游戏改编电影,究竟该保留什么?
是角色、怪物和故事,还是玩家面对未知空间时,那种不敢开门又不得不往前走的感觉?
镜头、声音和突然出现的怪物,又怎样把这种感觉带进影院?
现场也有人分享,最想做的事情,是约上口味相近的朋友一起包场。
懂同一个梗,在同一个瞬间尖叫,随后一起笑出来,这种快乐和独自在家看,确实不一样。

话题越聊越开:如果每位观众拿一个投票器,现场决定角色走哪条路,每一场都能看见不同的结局,电影院会变成什么样?从《底特律:变人》到《飞越13号房》,电影和游戏已经怎样相互学习?
我们没有聊出一个统一答案。
不过,对大银幕还能带来多少种快乐,大家都多了一点想象。

本期涉及具体情节、怪物造型及结局讨论,建议观影后收听。
时间轴 Shownotes:
映后开聊:老圆、万雨尘、梵一如到场,从游戏感、生育焦虑聊起
“这不是电影,这是游戏”:梵一如提出分歧,电影该怎样评价?
三十年前玩《生化危机》的记忆:游戏改编究竟该还原什么?
大银幕还能怎么玩?从垂直观众聊到恐怖片与游戏化镜头

为什么连看两遍?零点场的集体快乐、怪物设计与删减讨论
惊吓怎样被设计出来?声音、画面留白与多重危机叠加
如果全场投票决定剧情:多线叙事、《底特律:变人》与影游融合
中国能做出怎样的影游作品?从《飞越13号房》聊到电影人的转型与狂喜播客节

【核心专业名词】
游戏改编电影|Video Game Adaptation
指以电子游戏的角色、世界观、情节或其他内容为基础创作的电影。改编既可以沿用原作故事,也可以在获得相应授权后发展新故事。难点在于,玩家能够操作角色、承担失败后果,电影观众通常只能观看。本期争论的核心就在这里:除了保留熟悉的设定,电影能否通过镜头、声音和节奏,重现玩游戏时的紧张与投入?
线性叙事|Linear Narrative
线性叙事通常沿着一条主要故事线推进,事件之间具有相对清楚的先后与因果关系。在游戏讨论中,它也常指玩家沿预设路线完成任务,难以改变主要剧情走向。线性并不意味着简单或缺乏艺术性,关键还在于过程怎样组织。本期用这个词描述影片一路遭遇危险、完成任务、向终点推进的结构,以及这种结构带来的“通关感”。
游戏过场动画|Cutscene
游戏过场动画是游戏中暂时减少或暂停玩家操作,用来展示剧情、人物对话或关键事件的视听段落。它可以由游戏引擎实时生成,也可以是预先制作的视频,并不一定采用传统动画形式。本期提到某些车内对话像“游戏过场”,主要是在形容演员的状态、台词和镜头节奏,让人联想到两段可操作关卡之间交代任务的片段。

突发惊吓|Jump Scare
指利用突然出现的画面、动作或声音,制造瞬间惊吓的视听手法。常见做法包括先保持安静、引导观众注意某个方向,再从意料之外的位置释放刺激。它与缓慢积累的不安感有所区别,两者也可以配合使用。本期观众特别提到,影片会先制造期待却暂不兑现,再改变惊吓出现的方向和时机,让熟悉恐怖片套路的人也可能措手不及。
怪兽电影|Monster Movie
怪兽电影以具有威胁性的非人存在为重要叙事中心,可能涉及未知生物、变异生命或人为制造的怪物。它经常与恐怖片、科幻片、动作片交叉,但不同作品的重点各有不同,有的强调恐惧,有的突出追逐、战斗或造型奇观。本期谈论怪兽片,是把注意力放在怪物如何变化、如何攻击,以及观众观看这些设计时产生的惊讶、恶心与兴奋。
景深|Depth of Field
景深指镜头对焦后,画面中看起来清晰的前后距离范围,与光圈、焦距和拍摄距离等因素有关。景深也会影响观众如何观察前景与背景,但它不等于画面本身的纵深空间。本期关雅荻谈到怪物出现前留下的黑暗区域,更直接涉及纵深构图和注意力安排:导演通过人物位置与空间留白,为突然出现的威胁提前准备条件。

分支叙事|Branching Narrative
分支叙事指故事在某些节点因选择或条件变化,进入不同的发展路径。分支可能影响一小段对话,也可能改变人物关系、生死与最终结局;有些路径还会重新汇合。它的创作难点包括维持人物逻辑、控制制作规模,以及让选择产生可感知的后果。本期关于“全场投票决定剧情”的设想,就是把游戏中的分支选择引入集体观影。
真人互动影游|Live-action Interactive Movie Game
指把真人拍摄的影像与游戏中的选择、探索或操作机制结合起来的作品。玩家观看表演,也通过行动影响片段如何衔接、信息怎样揭示及故事走向。它通常需要提前拍摄多条剧情路径,再用程序组织播放。本期提到的《飞越13号房》属于互动影像作品,这种形式让电影制作经验与游戏交互设计在同一个项目中合作。

3A游戏|AAA Game
3A是游戏行业对高预算、大团队、较大制作和营销规模作品的常用称呼,并非统一认证,也没有适用于所有市场的固定金额门槛。它不能直接等同于高质量,更不代表销量必然成功。本期提到3A游戏,是为了讨论大型游戏在角色表演、场景制作、声音和叙事方面积累的能力,以及这些能力与电影制作之间可能发生的交流。
虚拟现实|Virtual Reality,VR
虚拟现实通过头戴设备等技术,让使用者获得身处虚拟空间的感受,常结合头部追踪、立体显示及手柄交互。它与在普通银幕上观看第一人称画面有所不同:使用者通常可以主动转头观察,部分体验还支持移动和操作。本期谈到VR时,讨论的是更强的临场感,以及个人沉浸体验与影院里多人共同尖叫、共同反应之间的差别。

————————————————————

说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
关雅荻把这部片子看作游戏改编电影三十年后的「拨乱反正」,并解释了那些被传统电影人认为「不对」的运镜为何恰恰来自游戏节奏。
关雅荻三十年前和初中同学一个操作、一个拿攻略,在暑假打通初代《生化危机》,吓得快抱在一起。
万雨尘说她不把这片当电影,而是当「真人代打、第一视角带你看一遍通关」,一句话把两种坐标系的分歧讲透了。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
同一部《生化危机:爆发夜》,台上四个人给出了完全相反的结论:有人咬定这不是电影而是游戏,有人说不把它当电影看反而爽到飞起,还有人翻出三十年前和同学一起打通初代《生化危机》的暑假。讨论从血浆镜头一路滑到《底特律:变人》的分支叙事、中国互动影游几千万到上亿的投入,以及为什么恐怖片突然成了好莱坞的宠儿。分歧本身就是看点。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
一场映后现场讨论,四位嘉宾围绕《生化危机:爆发夜》展开分歧明显的争论。梵一如认为这根本不是电影而是游戏,线性叙事、过场对话、夸张造型都指向游戏逻辑;万雨尘则提出换坐标系——用电影标准看它血浆过多、主题硬塞,用游戏标准看它是一次爽快的「真人代打通关」。关雅荻补充了三十年前玩初代《生化危机》的一手经历,把这部片子看作游戏改编电影的「拨乱反正」。讨论随后扩展到恐怖片为何被好莱坞重新推向前台、传统通吃叙事是否终结、中国互动影游的进展(《飞越13号房》《底特律:变人》),以及现场观众呼吁的分级制度。
点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立
开场:三位嘉宾的第一观感
万雨尘:从Alice到增肥男主
梵一如:这不是电影,这是游戏
票房、成本与「未来电影怎么玩」
生育恐惧是主题还是硬塞
三十年前的PS与一次拨乱反正
观众发言:包场、分级与重口味镜头
逻辑、爽感与多重危机叠加
观众提问:大银幕向小荧幕妥协?
《底特律:变人》与互动影游的未来
中国的位置与收尾
节目里自然聊到的,不是广告

AI 对内容的推测
☕🧄 这个比喻出自 2009 年周立波的一句「喝咖啡的怎么能和吃大蒜的呆在一起呢」;郭德纲后来在《你要高雅》里回了一句「雅和俗分不开,喝着咖啡就着大蒜,秋水共长天一色」。我们借它标注风格取向 —— 两端没有高下,编辑部式与熟人局式都能做出极好的节目。
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《三星堆:未来往事》:这是AI时代的《定军山》,还是中国电影的送葬曲?- 239
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