
11 月 1 日 · 44 分钟

《鬼武者:剑之道》战斗和配音夯爆了,但是! | 走神大师226
参与者:修理、Lost、化身伊陆
OP:うぬぼれ刑事のテーマ〜2010
ED:鬼武者3 Ending曲
鬼武者复活后的第一作《鬼武者:剑之道》终于发售了!走神大师们带着各自的通关体验、独特的专业视角,结合旧作与躺枪的其它优秀作品,带你走近本作鲜明的优缺点。
节目内容可能引起爆笑,请谨慎收听。
符合直觉的战斗爽
演都不演的通马桶
看似割裂,实则自洽?
红魂的事居然让阿罗和修理打起来了
聊演出!专业视角解析配音为何这么棒
“角色塑造优先于剧情质量”的商法
动画版吐槽:同样是宫本武藏,差距真的很大
【剧透预警】本作的反派塑造令人难忘
聊到剧情,别的游戏开始躺枪
基础的功能拉完了,镜头视角疯狂背刺
印象深刻的BOSS战!
112:55 令人惊呼“少玩几块钱”的小技巧
114:45 从幻魔形象聊起:旧作的“时髦感”荡然无存
130:18 鬼武者变身:总是忘记用大招
134:10 “想什么呢?这可是卡普空啊。”
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
解释了本作只做一把刀的原因:每把武器都要针对不同敌人做弹开、化境、处决差分,成本是指数级增长。
主播在鬼杀难度下反复死亡,硬生生试出风雷兄弟粉色攻击的百分百弹开方法:闪光后保持防御狂按叉。
主播连夜看完《鬼武者》网飞动画,难受到凌晨五点才睡着,第二天下午才醒,用第一人称讲述这份无语。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
三个都通关的人聊《鬼武者:剑之道》,最精彩的是把“为什么只做一把刀”讲透了:每把武器都要做弹开、化境、处决的差分,成本是指数级增长。还有一段关于中文配音的分析——从《生化危机4》里昂日英台本差异讲起,解释这次“我操恶不恶心”为什么比“哦我的上帝”带感得多。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
三位已通关《鬼武者:剑之道》的玩家,围绕“割裂感”展开两小时讨论。战斗部分几乎一致好评:拼刀、化境、弹开靠视觉直觉而非背板,让对决显得公平;但开放世界的“通马桶”支线被批为设计失败——重要任务与垃圾任务平铺、地图逻辑不自洽、传送不便。节目还深入分析了本作只做一把刀的原因(演出差分成本指数级增长)、中文配音为何这次封神(台本做了本土化再创作而非直译)、幻魔设定被简化带来的系列重启担忧,以及卡普空“把钱投在刀刃上”的商法逻辑。
点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立
三个人都通关了,但感受很割裂
三位主播交代各自的通关进度与难度选择,并抛出本期核心判断:这游戏让人一会儿想夸一会儿想骂。剧透预警与讨论框架在此确立。
战斗爽到爆,但最终BOSS的演出让人放下手柄
详细拆解拼刀、化境、弹开三种防御手段的手感,认为BOSS战95%的体验极佳。扣分点集中在最终BOSS:处决动画重复播放、中招后被迫听完长台词,形成恶性循环。
为什么这一作只有一把刀
从视觉直觉角度分析战斗系统的公平感,并解释旧作多样的鬼武器为何被砍:每把武器都要做大量弹开、化境、处决差分,成本是指数级增长。
通马桶:从期待到彻底放弃
主播讲述自己攒着支线想后期一起清,打开地图后直接晕过去;实际体验一个“邻居好吵”的任务后彻底放弃,认为剧情、玩法、指引全方面失败。
传送不便、图鉴敷衍、世界观文档毫无信息量
批评必须走回破魔镜才能传送、狗狗收集与图鉴内容空洞,对比《鬼泣4》杂兵图鉴如何补充世界观,认为本作文档“在课本里都学得到”。
支线不是无聊,是分不清轻重
指出指示部任务有连续剧情但人物记不住;更严重的是解锁技能树的关键支线被平铺在垃圾任务中,玩家无法判断优先级,最终失去探索动力。
红魂被拆成六种资源,只为拉长游玩时间
分析升级材料被拆分的设计动机,认为本质仍是灌注红魂,只是多倒一手;并对比旧作生化危机式的关卡钥匙设计,指出开放世界让这套逻辑失效。
另一种读法:这是一套自洽的商法
一位主播提出不同意见,认为砍掉复杂动作系统、弱化关卡、加入养成,是为了把资源集中在演出上;并对比忍龙4与影之刃,讨论卡普空的成本控制与预期管理。
宫本武藏的人设与中配的封神时刻
讨论主角皮肤特效、角色成长弧线,并重点分析中文配音为何这次特别带感:台本做了本土化再创作,而非直译,演员实力终于被看见。
从“哦我的上帝”到“我操恶不恶心”
以《生化危机4》里昂的日英台本差异为例,说明本地化再创作的重要性;介绍曹真、张鑫等配音演员的履历,指出行业缺的是被看见的机会。
角色先行、剧情靠边:卡普空的造星术
认为卡普空擅长立人设而非讲故事,宫本武藏的性格有成长、不喊口号;对比网飞动画版里愚蠢的武藏,认为游戏版是打磨后的成果。
网飞动画与元义经的屎尿屁
主播连夜看完动画后痛苦到凌晨五点,吐槽反派动机荒谬、死法离奇;转入游戏剧透,讨论元义经的变态演出如何反而让人设立住。
剧情倒反天罡,但角色塑造救了回来
讨论辉夜姬、佐佐木等角色的改编,认为剧情多阵营浅尝辄止;并岔到忍龙4的角色塑造失败,对比鬼武者与忍龙两条复活路线。
没有跳跃、镜头灾难与锁定失灵
分析取消跳跃如何降低学习成本,随后集中吐槽墙角镜头和锁定系统:按锁定键永远锁到八百里外的弓箭手,群战体验极差。
风雷兄弟是最好的BOSS,怒罚天最酣畅
逐一评价BOSS战:风雷兄弟性格鲜明、合体演出帅气;非人形BOSS普遍一般;怒罚天弹反远程攻击收益极高,打起来最快乐。
鬼杀难度与粉色不可看破攻击
讲述鬼杀难度下风雷兄弟的崩溃体验,介绍粉色光效攻击只能化境或弹开、不能一闪,并分享自己摸索出的百分百弹开方法。
幻魔设定被简化,系列世界观面临重启
对比旧作幻魔的东西合璧设定与异国名字,认为本作幻魔沦为本土妖怪和打手;担心旧作一二三的故事被整体抹去,金城武角色无法回归。
佐佐木的洗白伏笔与二周目继承的恶心设计
讨论佐佐木可能被洗白或控制的走向,以及船桨伏笔;批评二周目只继承御守和鬼针带、装备不继承,逼玩家重通马桶。
鬼灯、鬼武者变身与视觉提示缺失
讨论鬼灯采集机制的实际用途,批评鬼武者变身槽的视觉提示太弱,注意力全在敌人身上时根本看不到槽已耗尽。
卡普空不缺钱,只是把钱投在它认为的刀刃上
收尾讨论卡普空的营收状态与投资逻辑,认为每个产品都差一口气但品相稳定;顺带点评育碧罐头化,最后落在“卡普空牛逼”。

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节目内容可能引起爆笑,请谨慎收听。
符合直觉的战斗爽
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看似割裂,实则自洽?
红魂的事居然让阿罗和修理打起来了
聊演出!专业视角解析配音为何这么棒
“角色塑造优先于剧情质量”的商法
动画版吐槽:同样是宫本武藏,差距真的很大
【剧透预警】本作的反派塑造令人难忘
聊到剧情,别的游戏开始躺枪
基础的功能拉完了,镜头视角疯狂背刺
印象深刻的BOSS战!
112:55 令人惊呼“少玩几块钱”的小技巧
114:45 从幻魔形象聊起:旧作的“时髦感”荡然无存
130:18 鬼武者变身:总是忘记用大招
134:10 “想什么呢?这可是卡普空啊。”
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
解释了本作只做一把刀的原因:每把武器都要针对不同敌人做弹开、化境、处决差分,成本是指数级增长。
主播在鬼杀难度下反复死亡,硬生生试出风雷兄弟粉色攻击的百分百弹开方法:闪光后保持防御狂按叉。
主播连夜看完《鬼武者》网飞动画,难受到凌晨五点才睡着,第二天下午才醒,用第一人称讲述这份无语。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
三个都通关的人聊《鬼武者:剑之道》,最精彩的是把“为什么只做一把刀”讲透了:每把武器都要做弹开、化境、处决的差分,成本是指数级增长。还有一段关于中文配音的分析——从《生化危机4》里昂日英台本差异讲起,解释这次“我操恶不恶心”为什么比“哦我的上帝”带感得多。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
三位已通关《鬼武者:剑之道》的玩家,围绕“割裂感”展开两小时讨论。战斗部分几乎一致好评:拼刀、化境、弹开靠视觉直觉而非背板,让对决显得公平;但开放世界的“通马桶”支线被批为设计失败——重要任务与垃圾任务平铺、地图逻辑不自洽、传送不便。节目还深入分析了本作只做一把刀的原因(演出差分成本指数级增长)、中文配音为何这次封神(台本做了本土化再创作而非直译)、幻魔设定被简化带来的系列重启担忧,以及卡普空“把钱投在刀刃上”的商法逻辑。
点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立
三个人都通关了,但感受很割裂
战斗爽到爆,但最终BOSS的演出让人放下手柄
为什么这一作只有一把刀
通马桶:从期待到彻底放弃
传送不便、图鉴敷衍、世界观文档毫无信息量
支线不是无聊,是分不清轻重
红魂被拆成六种资源,只为拉长游玩时间
另一种读法:这是一套自洽的商法
宫本武藏的人设与中配的封神时刻
从“哦我的上帝”到“我操恶不恶心”
角色先行、剧情靠边:卡普空的造星术
网飞动画与元义经的屎尿屁
剧情倒反天罡,但角色塑造救了回来
没有跳跃、镜头灾难与锁定失灵
风雷兄弟是最好的BOSS,怒罚天最酣畅
鬼杀难度与粉色不可看破攻击
幻魔设定被简化,系列世界观面临重启
佐佐木的洗白伏笔与二周目继承的恶心设计
鬼灯、鬼武者变身与视觉提示缺失
卡普空不缺钱,只是把钱投在它认为的刀刃上
节目里自然聊到的,不是广告

以硬核玩家视角为主的游戏文化闲聊播客,围绕新作实机、战斗系统与系列评价展开,兼有群聊吐槽与有声读物朗读等泛内容尝试。
已收录 234 期 · 最近更新 11 月 1 日
AI 对内容的推测
☕🧄 这个比喻出自 2009 年周立波的一句「喝咖啡的怎么能和吃大蒜的呆在一起呢」;郭德纲后来在《你要高雅》里回了一句「雅和俗分不开,喝着咖啡就着大蒜,秋水共长天一色」。我们借它标注风格取向 —— 两端没有高下,编辑部式与熟人局式都能做出极好的节目。
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