
Vol.137|Personal AI:你愿意把生活托付给一个怎样的 AI?
11 月 4 日 · 1 小时 24 分

【本期内容】
从 GDC、ChinaJoy 到今年的科隆游戏展,Agent 正在成为 AI 游戏讨论中的高频词。当角色开始拥有自己的记忆、目标和行动,能够彼此影响,甚至参与游戏世界的运行,Agent 游戏似乎正在成为一个新的趋势。
但几位从业者给出的答案,并没有那么乐观。
本期节目,我们邀请 Magic Find Ventures 创始合伙人少云、AI 原生游戏《积案拂尘》开发者简律纯,以及播客《405游局》主理人筱宁,从开发、投资和观察者的视角,一起拆解《积案拂尘》《历史模拟器:崇祯》等产品做对了什么,又暴露了哪些问题。
更自由的 NPC,不一定意味着更好的角色;能够生成内容,也不等于产生了新的玩法。模型可以处理开放问题,但一款游戏仍然需要稳定的规则、明确的反馈和可以持续运行的世界。长期记忆、世界状态、Token 成本、行为的一致性,以及那些无法交给概率模型的确定性,仍然限制着 Agent 真正进入游戏。
AI 已经可以让一个 Demo 更快地从 0 分做到 70 分,但从 70 分走向一款真正好玩的游戏,依然需要大量人工设计与打磨。它或许会改变 NPC、开发工具、游戏引擎和生产管线,但未必会以一种独立的「AI 游戏」形态取代传统游戏。
当然,问题不在 Agent 游戏这个方向本身。恰恰因为这个行业仍然处在非常早期,我们才更需要抛开技术带来的第一阵兴奋,分清哪些变化已经发生,哪些可能性仍停留在 Demo,以及 AI 真正能够为游戏增加什么。
技术可以带来更大的自由度,也可以降低创作门槛。但游戏最后仍然要回答那个最朴素、也最难的问题——它到底好不好玩?
【嘉宾】
郑玄| 极客公园副主编
少云|Magic Find Ventures 创始合伙人
简律纯|AI 原生游戏《积案拂尘》开发者
筱宁|《405游局》主理人
【精彩时刻】
从 GDC、ChinaJoy 到科隆游戏展:Agent 游戏突然火了,但行业已经开始从追概念转向看体验
Multi-Agent 推理游戏《积案拂尘》的尝试:让 AI 理解玩家预设之外的调查行为
Agent 正在哪些游戏里落地?
当游戏世界开始记住玩家,自由度为什么仍需要被设计
什么才值得交给 Agent?传统游戏系统仍有不可替代的部分
《历史模拟器:崇祯》火了之后,也把 AI 游戏今天的问题暴露了出来
当玩家拥有更多自由,游戏如何保持一个可信、连贯的世界?
Token 成本不是定价逻辑,AI 游戏商业化最终仍要回到玩家体验
Vibe Coding 让 Demo 制作门槛降低,70 分之后仍需大量人工打磨
题材、创造玩法与设计决定 AI 能否转化为好玩的体验
长期陪伴、拟人化、角色塑造与留白:更自由的 NPC 意味着更好的角色吗?
开源生态如何重组游戏生产管线
生产成本下降后,获取玩家注意力和游戏发行反而成为更关键的变量
心选游戏安利!聊聊大家最近在玩什么
【名词释义】
Multi-Agent:多智能体系统。由多个相对独立的 AI Agent 共同完成任务,每个 Agent 可以拥有自己的上下文、职责和工具,并通过协作、分工或相互通信完成单个 Agent 难以处理的任务。
行为树 Behavior Tree:一种常用于游戏 AI 的决策结构,把角色行为组织成具有层级关系的节点和分支,根据条件决定执行哪一种行为。例如 NPC 可以根据当前状态,在巡逻、追逐、攻击等行为之间切换。
NPC:Non-Player Character,非玩家角色。指游戏中通常不由玩家直接控制的角色,其行为一般由游戏规则、脚本、行为树或 AI 系统驱动。
Vibe Coding:一种高度依赖生成式 AI 的编程方式:开发者更多通过自然语言描述需求、观察结果并继续调整,让 AI 承担大量实际代码生成工作。
Agent Loop:Agent 在执行任务时反复进行「理解当前情况 → 决定下一步 → 调用工具或执行行动 → 获取结果 → 再决定下一步」的过程,直到完成任务、达到停止条件或需要人类介入。
Workflow:即工作流。把一项任务按照相对预先确定的步骤和路径组织起来,并依次调用模型、工具或程序。相比之下,Agent 通常拥有更多动态决策空间,可以根据当前情况自行决定下一步采取什么行动。
Godot:一个免费、开源、跨平台的 2D / 3D 游戏引擎,提供场景、节点、脚本、动画、物理等游戏开发工具,可用于开发桌面、移动端和 Web 游戏及应用。
Unity:一个用于制作 2D、3D 实时交互内容的实时开发引擎,起源于游戏开发,也被应用于其他实时 3D 内容制作场景。
涌现 Emergence:指复杂系统中出现设计者没有逐条预设、但能够由底层规则、对象状态及彼此互动自然产生的行为或结果。例如几个相对简单的游戏规则相互作用后,可能产生预料之外、但又符合系统逻辑的故事或玩法。
长期记忆 Long-Term Memory:在 Agent 或游戏系统中,指能够跨越较长时间甚至多次会话保存并重新利用的信息,例如玩家过去做过的选择、人物关系或重要事件,使未来行为不必只依赖当前一次对话上下文。
世界状态:游戏世界在某一时刻已经成立的事实和数据集合,例如人物位置、财政数值、任务状态、人物关系、阵营变化或物品归属等。它决定了游戏世界「现在是什么样」。
事件与因果:一种系统设计思路,用来记录「发生了什么」,以及一件事如何影响之后的世界状态。例如玩家下达一项命令是一项事件,它可能改变角色关系、触发后续任务,或在若干回合之后产生进一步结果。
Context Engineering:即上下文工程。系统性决定模型在每一步应该看到哪些信息,包括系统指令、历史消息、工具说明、外部资料和记忆等,使有限的上下文窗口尽可能保留高价值信息。
Prompt Engineering:提示词工程。通过设计和组织给模型的指令、上下文和示例,让模型更稳定地生成符合目标的结果。
Loop Engineering:可理解为对 Agent 循环过程进行工程化设计,包括什么时候调用模型、什么时候用工具、怎样检查结果、失败后怎样重试、何时停止等。
Graph Engineering:一个尚未形成统一行业定义的新兴工程表达。在 Agent / Workflow 语境中,可以理解为用图结构组织复杂任务:不同节点负责不同步骤,节点之间的边决定信息或控制流如何转移,从而把一个复杂的 Agent 或工作流系统组织成更明确、可控制和可观察的结构。
多模态 Multimodal:指 AI 系统能够处理或生成不止一种信息形式,例如文本、图片、音频和视频,并能够在这些不同模态之间进行理解和推理。
Roguelike:一类受早期游戏 Rogue 启发的游戏类型,通常强调程序生成或随机化内容、重复挑战和死亡带来的重新开始等机制。
AVG:Adventure Game,冒险游戏。
TRPG:Tabletop Role-Playing Game,桌上角色扮演游戏。玩家扮演不同角色,在规则框架下通过对话、选择、叙事以及常见的骰子等机制共同推进故事。
Roleplay:角色扮演。参与者按照某个角色的身份、背景、性格、知识和目标进行表达与行动,而不是以现实中的自己进行互动。在 AI 场景里,通常指让模型持续以某个指定角色的视角进行对话或行为。
MMO:Massively Multiplayer Online,大型多人在线游戏。指大量玩家能够同时连接到同一个持续运行的线上游戏世界中,并在其中进行探索、战斗、交易、社交或协作。
【相关内容索引】
本期节目提到的游戏:积案拂尘 / 历史模拟器:崇祯 / 矮人要塞 / 太吾绘卷 / 塞尔达传说:王国之泪 / 模拟人生 / 王者荣耀 / 和平精英 / inZOI / 侠盗猎车手系列 / Minecraft / 最后生还者 / 博德之门 / 最终幻想 / 青椒模拟器 / 赎命电波 / 千夜之书 / 异星工厂 / 戴森球计划 / 肥鹅美食街 / 沙金工业 Sandustry / 沉星之序 / 裂隙远征 / 杀戮尖塔 / 超级变色龙
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【关于节目】
「开始连接 LinkStart」是一档由极客公园出品的科技商业播客。在这里,我们会邀请各行各业的嘉宾一起跨界对话、碰撞思想,用科技、商业和人文的视角一起描摹这个时代。
欢迎同步关注「公众号/视频号-极客公园」,第一时间,带你追踪科技热点。
本期编辑:ioki、郑玄
剪辑:ioki
运营:ioki
监制:靖宇、xuxu
公众号/视频号:极客公园

说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
少云用《矮人要塞》的猫酒精中毒说明传统游戏早就能涌现,并指出 AI 产出中庸、bug 不够多
《积案拂尘》开发者拆解三层架构:世界状态由系统保存、模型不能改,角色可以说谎但世界状态不能说谎
筱宁讲 CJ 诈骗游戏:玩家玩到一半说「我不忍心说下去了」,四天大几十上百人只有六人真的骗到钱
「今日发现」选中这一期的理由
三位一线从业者聊 AI 游戏,给出的判断却处处反直觉:投资人少云说 Agent 对游戏不是必须的,传统行为树在涌现效率上反而更高,而 AI 生成内容最大的毛病是「bug 不够多、产出太中庸」。《积案拂尘》开发者拆解了世界状态、事件因果、人物认知三层架构,讲清「角色可以说谎,世界状态不能说谎」。还有崇祯为什么选对了、一款诈骗游戏四天只有六人通关、从零到七十分很容易但到一百分很痛苦——全是能带走的具体判断。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
本期《开始连接 LinkStart》请来三位 AI 游戏一线从业者:做 AI 游戏播客的筱宁、Magic Find Ventures 发起人少云、AI 原生推理游戏《积案拂尘》开发者简律纯。节目从科隆游戏展的观察切入,讨论中国开发者在 AI 加游戏上的领先位置,以及海外从「你用没用 AI」到「你的工作流好不好」的态度转变。少云提出反直觉判断:Agent 对游戏不是必须的,传统行为树在涌现效率上反而更高,而 AI 生成内容最大的问题是「bug 不够多、回归性过强」,产出平庸。简律纯以《积案拂尘》为例,拆解了世界状态、事件因果、人物认知三层架构,强调「角色可以说谎,世界状态不能说谎」。三人还围绕《历史模拟器:崇祯》的选题、收费争议与长期可玩性展开讨论,并一致认为 AI 游戏目前最大的问题是不好玩,真正的爆款尚未出现。
点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立
开场:AI 游戏正在发生一轮有意思的变化
主持人郑玄用几段嘉宾金句做片头,随后交代本期主题:从 BW 到 CJ 再到科隆游戏展,AI 游戏正在从「用 AI 生图写代码」走向 Agent 进入游戏角色、参与剧情推进甚至世界运行。三位嘉宾依次自我介绍。
科隆观察:中国开发者跑在前面,海外态度在转变
筱宁分享科隆游戏展见闻:中国开发者在 AI 加游戏上非常领先,展会上没看到国内没见过的 AI 游戏。更大的变化是态度——欧美开发者从「你用没用 AI」转向讨论工作流的可行性,斯德哥尔摩的工作室已在大量测试 AI。
投资人视角:AI 游戏已不是零到一的命题
少云从需求端和生产端拆解变化。需求端,欧美大厂 CEO 年初纷纷声明「没用 AI」,背后是大型工作室维护组织优势的政治正确风潮。生产端,AI 游戏已变成线性化命题,谁用得更深更好更快,最终回到制作人的品味。
《积案拂尘》:用 Multi-Agent 验证推理游戏的自由度
简律纯介绍《积案拂尘》——一款让玩家自己问、自己查、自己下判断的探案游戏。每个角色是一个 Agent,案件本身也是一个 Agent。他做这款游戏是为了验证 Multi-Agent 在游戏领域是否真正可信、能走得通。
Agent 游戏的几种类型:文字冒险、小镇模拟与陪伴
筱宁梳理了 Agent 游戏的常见类型:泛 AVG 文字冒险类、斯坦福小镇式的生活模拟类,以及散点尝试如叙事结合卡牌。她指出核心还是跟人物、故事、事件推演相关,并提到《和平精英》等游戏里的角色正从纯功能走向陪伴。
从酒馆到 Vibe Coding:AI 游戏的技术演进脉络
少云梳理 AI 在游戏中的发展:从 2021 年美术资源生成,到对话理解突破,再到 DeepSeek 开源让文游爆发,酒馆架构本质是提示词工程。今年 Vibe Coding 让游戏行为原子化操作成为可能,结合 Multi-Agent 架构,催生了模拟器类游戏的浪潮。
玩家要的到底是什么:个性化、被记住,和确定性
讨论模拟人生若由 Agent 驱动会有什么不同。筱宁认为玩家最期待两件事:个性化体验,以及能对世界施加影响并被记住。但她不认同游戏攻略会消失——游戏需要正反馈和确定性,做娱乐体验不要逆人性。
少云泼冷水:Agent 不是必须的,AI 的问题是 bug 不够多
少云用《矮人要塞》的猫、《太吾绘卷》的狗血关系、《王国之泪》的机械举例,说明传统游戏结构早就能实现涌现。他认为生成式 AI 像重新推断万有引力,效率反而低。更尖锐的判断是:AI 产出中庸,bug 不够多,涌现性不够强,而玩家要的是一百二十分的东西。
简律纯的三层架构:角色可以说谎,世界状态不能说谎
简律纯提出游戏记忆应分三层:世界状态(系统保存,模型不能改)、事件与因果(记录命令与后果)、人物认知(NPC 可以误解、说谎、假装忘记)。模型负责理解玩家意图并提出行动,规则系统负责校验。他还提出「涌现工程」和「意图工程」两个方向。
《历史模拟器:崇祯》:选题的胜利与争议的根源
筱宁介绍《崇祯》的核心循环:看世界参数、下旨、世界推演、信息更新。她分析三大争议——token 付费模式、历史题材是否适合 AI、自然语言下旨的高门槛。她认为游戏最有魅力之处在于面对一个无法完全掌控的系统。
从技术到商业化:崇祯暴露了 AI 游戏最难的地方
简律纯认为《崇祯》是 AI 游戏问题的公开实验,玩家输入越自由,可信度要求越高。少云则指出崇祯切入点极好,但长期可玩性不够——没有把「做皇帝」拆碎成可学习、可成长的循环。他还批评汉尼斯架构浪费 token,建议把原子化行为固化成行为树。
token 付费是不是新时代的点卡?
讨论大模型推理成本带来的商业化问题。少云认为 token 付费类似点卡,但关键差异在于玩家可以一天花出五千倍于别人的 token。商业化要问三个问题:卖的是啥、卖给谁、怎么卖。游戏从来不是按成本定价,而是按体验定价。
开脑洞:如果今天让你做一款 Agent 游戏
简律纯选择文字推理,因为要控制成本且推理天然需要自由度与约束。筱宁强调 Agent 不该在立项原点,应该先想体验和 fantasy。少云分享用 GPT 做合成大西瓜的实验,指出 demo 一句话就出来但没有意义,策划的核心价值没变。
什么样的 Agent 游戏能让用户留下来
简律纯承认《积案拂尘》最大败笔是文字太多,正通过世界观电台、证据卡、时间线等方式压缩信息,并从 DeepSeek 转向 MiniMax 引入多模态。筱宁举了两个 CJ 案例:诈骗游戏和《千叶之书》的双人 PVP 玩法,强调选题和设计的重要性。
投资框架:人事钱,以及为什么先解决「好玩」
筱宁认为 AI 游戏还没解决「第一时间愿意玩」的问题,长期留存和付费可以放一放。少云分享投资框架「人事钱」,认为人的因素不可或缺,现在行业还在起步阶段,需要更多人投射注意力去思考。
我们真的需要一个更像人的 NPC 吗?
讨论刀剑神域式的自主 NPC 何时出现。简律纯认为短体验三到五年内会有很多,长尺度则很久。少云质疑 AI NPC 与真人 NPC 若无本质差异就没有意义。筱宁则认为很多游戏已经塑造了有血有肉的角色,留白反而是更好的事情。
未来的游戏引擎:大模型本身就是引擎
少云重新定义游戏引擎——它不是发动机,而是生产汽车的流水线。他认为大模型本身就是游戏引擎,而最适合 AI 的不是 UE 和 Unity,而是通过文本能力组织的 Godot。简律纯补充正在为 Godot 和 Blender 写 MCP 插件。筱宁认为引擎会走向有限规整而非垄断。
爆款还没来:谁在获取玩家的注意力
少云指出 Steam 刚经历有史以来上架新游戏最多的一个月,生产不再是核心问题,核心是谁能获取注意力、降低传播成本。筱宁明确表示 AI 加游戏还没有真正意义上的爆款,最看好玩了很多游戏又重度使用 AI 的人。简律纯坦言搞不懂流量。
各自安利一款游戏:老玩法也能做出新体验
少云推荐《肥鹅美食街》和《沙金工厂》,后者加入物理让生产管线更有意思。筱宁推荐《诚心之序》和《裂隙远征》,都是老玩法但做出了新体验,强调游戏创新不该被新玩法裹挟。简律纯关注《超级变色龙》,一款没有用 AI 的画画躲猫猫游戏。
收尾与节目信息
主持人感谢三位嘉宾,期待下次再聊时能看到更好的 AI 游戏案例。片尾插播极客公园招聘信息,并引导关注视频号与订阅节目。

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开始连接 LinkStart · 10 月 8 日 · 1 小时 50 分
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更自由的 NPC,不一定意味着更好的角色;能够生成内容,也不等于产生了新的玩法。模型可以处理开放问题,但一款游戏仍然需要稳定的规则、明确的反馈和可以持续运行的世界。长期记忆、世界状态、Token 成本、行为的一致性,以及那些无法交给概率模型的确定性,仍然限制着 Agent 真正进入游戏。
AI 已经可以让一个 Demo 更快地从 0 分做到 70 分,但从 70 分走向一款真正好玩的游戏,依然需要大量人工设计与打磨。它或许会改变 NPC、开发工具、游戏引擎和生产管线,但未必会以一种独立的「AI 游戏」形态取代传统游戏。
当然,问题不在 Agent 游戏这个方向本身。恰恰因为这个行业仍然处在非常早期,我们才更需要抛开技术带来的第一阵兴奋,分清哪些变化已经发生,哪些可能性仍停留在 Demo,以及 AI 真正能够为游戏增加什么。
技术可以带来更大的自由度,也可以降低创作门槛。但游戏最后仍然要回答那个最朴素、也最难的问题——它到底好不好玩?
【嘉宾】
郑玄| 极客公园副主编
少云|Magic Find Ventures 创始合伙人
简律纯|AI 原生游戏《积案拂尘》开发者
筱宁|《405游局》主理人
【精彩时刻】
从 GDC、ChinaJoy 到科隆游戏展:Agent 游戏突然火了,但行业已经开始从追概念转向看体验
Multi-Agent 推理游戏《积案拂尘》的尝试:让 AI 理解玩家预设之外的调查行为
Agent 正在哪些游戏里落地?
当游戏世界开始记住玩家,自由度为什么仍需要被设计
什么才值得交给 Agent?传统游戏系统仍有不可替代的部分
《历史模拟器:崇祯》火了之后,也把 AI 游戏今天的问题暴露了出来
当玩家拥有更多自由,游戏如何保持一个可信、连贯的世界?
Token 成本不是定价逻辑,AI 游戏商业化最终仍要回到玩家体验
Vibe Coding 让 Demo 制作门槛降低,70 分之后仍需大量人工打磨
题材、创造玩法与设计决定 AI 能否转化为好玩的体验
长期陪伴、拟人化、角色塑造与留白:更自由的 NPC 意味着更好的角色吗?
开源生态如何重组游戏生产管线
生产成本下降后,获取玩家注意力和游戏发行反而成为更关键的变量
心选游戏安利!聊聊大家最近在玩什么
【名词释义】
Multi-Agent:多智能体系统。由多个相对独立的 AI Agent 共同完成任务,每个 Agent 可以拥有自己的上下文、职责和工具,并通过协作、分工或相互通信完成单个 Agent 难以处理的任务。
行为树 Behavior Tree:一种常用于游戏 AI 的决策结构,把角色行为组织成具有层级关系的节点和分支,根据条件决定执行哪一种行为。例如 NPC 可以根据当前状态,在巡逻、追逐、攻击等行为之间切换。
NPC:Non-Player Character,非玩家角色。指游戏中通常不由玩家直接控制的角色,其行为一般由游戏规则、脚本、行为树或 AI 系统驱动。
Vibe Coding:一种高度依赖生成式 AI 的编程方式:开发者更多通过自然语言描述需求、观察结果并继续调整,让 AI 承担大量实际代码生成工作。
Agent Loop:Agent 在执行任务时反复进行「理解当前情况 → 决定下一步 → 调用工具或执行行动 → 获取结果 → 再决定下一步」的过程,直到完成任务、达到停止条件或需要人类介入。
Workflow:即工作流。把一项任务按照相对预先确定的步骤和路径组织起来,并依次调用模型、工具或程序。相比之下,Agent 通常拥有更多动态决策空间,可以根据当前情况自行决定下一步采取什么行动。
Godot:一个免费、开源、跨平台的 2D / 3D 游戏引擎,提供场景、节点、脚本、动画、物理等游戏开发工具,可用于开发桌面、移动端和 Web 游戏及应用。
Unity:一个用于制作 2D、3D 实时交互内容的实时开发引擎,起源于游戏开发,也被应用于其他实时 3D 内容制作场景。
涌现 Emergence:指复杂系统中出现设计者没有逐条预设、但能够由底层规则、对象状态及彼此互动自然产生的行为或结果。例如几个相对简单的游戏规则相互作用后,可能产生预料之外、但又符合系统逻辑的故事或玩法。
长期记忆 Long-Term Memory:在 Agent 或游戏系统中,指能够跨越较长时间甚至多次会话保存并重新利用的信息,例如玩家过去做过的选择、人物关系或重要事件,使未来行为不必只依赖当前一次对话上下文。
世界状态:游戏世界在某一时刻已经成立的事实和数据集合,例如人物位置、财政数值、任务状态、人物关系、阵营变化或物品归属等。它决定了游戏世界「现在是什么样」。
事件与因果:一种系统设计思路,用来记录「发生了什么」,以及一件事如何影响之后的世界状态。例如玩家下达一项命令是一项事件,它可能改变角色关系、触发后续任务,或在若干回合之后产生进一步结果。
Context Engineering:即上下文工程。系统性决定模型在每一步应该看到哪些信息,包括系统指令、历史消息、工具说明、外部资料和记忆等,使有限的上下文窗口尽可能保留高价值信息。
Prompt Engineering:提示词工程。通过设计和组织给模型的指令、上下文和示例,让模型更稳定地生成符合目标的结果。
Loop Engineering:可理解为对 Agent 循环过程进行工程化设计,包括什么时候调用模型、什么时候用工具、怎样检查结果、失败后怎样重试、何时停止等。
Graph Engineering:一个尚未形成统一行业定义的新兴工程表达。在 Agent / Workflow 语境中,可以理解为用图结构组织复杂任务:不同节点负责不同步骤,节点之间的边决定信息或控制流如何转移,从而把一个复杂的 Agent 或工作流系统组织成更明确、可控制和可观察的结构。
多模态 Multimodal:指 AI 系统能够处理或生成不止一种信息形式,例如文本、图片、音频和视频,并能够在这些不同模态之间进行理解和推理。
Roguelike:一类受早期游戏 Rogue 启发的游戏类型,通常强调程序生成或随机化内容、重复挑战和死亡带来的重新开始等机制。
AVG:Adventure Game,冒险游戏。
TRPG:Tabletop Role-Playing Game,桌上角色扮演游戏。玩家扮演不同角色,在规则框架下通过对话、选择、叙事以及常见的骰子等机制共同推进故事。
Roleplay:角色扮演。参与者按照某个角色的身份、背景、性格、知识和目标进行表达与行动,而不是以现实中的自己进行互动。在 AI 场景里,通常指让模型持续以某个指定角色的视角进行对话或行为。
MMO:Massively Multiplayer Online,大型多人在线游戏。指大量玩家能够同时连接到同一个持续运行的线上游戏世界中,并在其中进行探索、战斗、交易、社交或协作。
【相关内容索引】
本期节目提到的游戏:积案拂尘 / 历史模拟器:崇祯 / 矮人要塞 / 太吾绘卷 / 塞尔达传说:王国之泪 / 模拟人生 / 王者荣耀 / 和平精英 / inZOI / 侠盗猎车手系列 / Minecraft / 最后生还者 / 博德之门 / 最终幻想 / 青椒模拟器 / 赎命电波 / 千夜之书 / 异星工厂 / 戴森球计划 / 肥鹅美食街 / 沙金工业 Sandustry / 沉星之序 / 裂隙远征 / 杀戮尖塔 / 超级变色龙
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本期编辑:ioki、郑玄
剪辑:ioki
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公众号/视频号:极客公园

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筱宁讲 CJ 诈骗游戏:玩家玩到一半说「我不忍心说下去了」,四天大几十上百人只有六人真的骗到钱
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从技术到商业化:崇祯暴露了 AI 游戏最难的地方
token 付费是不是新时代的点卡?
开脑洞:如果今天让你做一款 Agent 游戏
什么样的 Agent 游戏能让用户留下来
投资框架:人事钱,以及为什么先解决「好玩」
我们真的需要一个更像人的 NPC 吗?
未来的游戏引擎:大模型本身就是引擎
爆款还没来:谁在获取玩家的注意力
各自安利一款游戏:老玩法也能做出新体验
收尾与节目信息
节目里自然聊到的,不是广告

聚焦前沿科技趋势的深度访谈节目,围绕 AI、硬件、机器人与游戏等方向,邀请创业者、投资人与技术专家拆解技术原理、产品逻辑…
已收录 137 期 · 最近更新 11 月 4 日
AI 对内容的推测
☕🧄 这个比喻出自 2009 年周立波的一句「喝咖啡的怎么能和吃大蒜的呆在一起呢」;郭德纲后来在《你要高雅》里回了一句「雅和俗分不开,喝着咖啡就着大蒜,秋水共长天一色」。我们借它标注风格取向 —— 两端没有高下,编辑部式与熟人局式都能做出极好的节目。
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