
11 月 9 日 · 1 小时 35 分

来了!第二个大学生来了!
这几天没日没夜的战斗,打的天昏地暗腰酸背痛手抽筋
目前进度一半左右,游戏时长30小时左右
玩的太爽了,于是赶紧来聊聊目前初体验的感受
同时也客观聊聊游玩过程中遇到的诸多优点和问题
主播:@小萌、@佳哥、@柒零肆
(注:有限电话新开了听友群,欢迎大家来闲聊,加小萌微信号:294255874,备注“有限电话”就会拉您进群)
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
小萌拆解战斗系统「看光不看动作」的底层逻辑,指出学习深度太浅导致后期Boss越来越简单。
三人分别用最高、中等难度通关前五章,对比同一Boss在不同难度下的体验差异。
佳哥说打游戏时觉得自己真菜,但打不过的怪会想「这他妈要不绕开吧」,真实玩家心态。
「今日发现」选中这一期的理由
三个玩家在《影之刃零》发售第四天聊了两个半钟头,把前五章拆得明明白白:武器每把动作独立、庞镇地图有设计感、叶问和舞狮Boss打得过瘾;但战斗靠红光蓝光而非动作区分、阿花满地花加爆炸、不刷怪导致缺钱缺素材。三人分别给出7.5到8.8,分歧来自难度选择和对国产动作游戏的期待。想听具体Boss怎么粪、资源系统怎么卡人,这期有大量一手细节。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
三位主播在《影之刃零》发售第四天,围绕前五章体验展开近两个半小时的讨论。他们肯定了武器系统的丰富度、庞镇地图的设计感、部分 Boss(叶问、舞狮、少主)的演出,也集中批评了战斗底层逻辑(看光不看动作、学习深度浅)、大量「粪怪」(阿花、火法、加特林、远程兵)、资源系统(不刷怪导致缺钱缺素材、传送符不可再生)、锁定与交互细节的粗糙。三人分别给出 7.5、8.7、8.8 的分数,分歧主要来自难度选择和对国产动作游戏的期待值。节目还讨论了网上「没玩就黑」的现象,并预告通关后再聊剧情。
点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立
开场:三个人的进度与两极分化的初体验
三人交代各自打到第四章,讨论社区评价两极分化。小萌开最高难度越玩越气,佳哥和柒零肆中等难度越玩越顺。初步聊到画面不如黑猴、中二世界观可以接受。
先夸:武器系统、新手友好与坐火设计
武器数量多、每把动作独立、处决动画丰富;影之武装打击感好但恢复手段缺失;坐火点多、升级系统整合方便;新手引导循序渐进。
Boss 高光与庞镇地图
叶问(甄子丹)Boss 打起来过瘾,舞狮设计有传统韵味;庞镇地图层次分明、支线有内容、记忆之花补完叙事,粤语配音获好评。
开骂:底层战斗逻辑与粪怪图鉴
菜单操作不便、战斗靠红光蓝光而非动作区分、学习深度浅;阿花满地花+减速+爆炸、火法场景火无统一性、加特林小怪强制站桩。
远程兵、花旦与拒绝交互的 Boss
远程兵站高台无掩体、花旦吸攻击需破防且有bug、多个Boss后撤步拖时间、骑马Boss原地自打,玩家缺乏交互感。
盾怪、杀气条与操作手感
破盾是硬指标但教学无用、影之武装破盾效果差;杀气条按耐久百分比消耗导致强化无意义;闪避键位反直觉、切武器掉血。
锁定、视角与交互判定
锁定自动乱切、视角自己拧、爆炸桶无一致性、勾索和贴墙跑判定苛刻、单行线地图不敢跳、跳跃键几乎无用。
资源系统:不刷怪的代价
地图不刷怪导致素材和钱固定,玩家不敢升级武器、不敢卖素材、传送符不可再生只能自杀传送;二周目无限买但没钱。
饰品升级、鹤铃铛与交互动画
饰品升级费用不一且不可退、鹤铃铛范围小且强制扭头、对联和NPC对话不能跳过、开门必须走一步。
拾取判定、优化与卡地形
捡东西必须正对、勾索要特定角度;预载300G实际100多G;着色器加载比黑猴顺畅;石头卡人、怪卡没、房顶高低差卡住。
影神图、剧情文本与体量讨论
图鉴有但文本少、编剧被批;游戏体量比黑猴大、堆料足但质量参差;玩家希望有修炼场或木桩试武器。
支线预警、怪物种类与剧情吐槽
第三章前要把支线做完否则消失;怪物多为换皮人形怪、没有巨型Boss;大黄支线无奖励、月马玉比玩家能跑、小女孩之死像泄愤。
国产游戏定位与手柄bug
影之刃零是国产第四个3A级尝试,应回归常规游戏定位;手柄A键偶发失灵、DS5适配一般;贴墙隐藏是独一份优点。
好怪盘点与花旦的折磨
火流星音乐摇滚、少主三阶段打得爽但累;花旦红光反馈少、无伤也要打十分钟、黑屏阶段无意义;人偶师有秒杀bug。
打分:7.5 到 8.8 的分歧
小萌给7.5及格线,佳哥8.8因为打爽了,柒零肆8.7。分歧来自难度选择和对国产3A的期待值;小萌认为底层架构问题扣分最多。
舆论环境:没玩就黑与国产游戏标准
讨论网上没玩就黑的评论(没有长枪、打击感不行),认为很多人把黑猴当唯一标准;呼吁把国产游戏当常规游戏看待,理性批评要具体。
收尾:通关后再聊与加群
三人约定通关后再聊剧情和最终Boss,讨论六十六天模式,最后给出加群方式并道别。

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来了!第二个大学生来了!
这几天没日没夜的战斗,打的天昏地暗腰酸背痛手抽筋
目前进度一半左右,游戏时长30小时左右
玩的太爽了,于是赶紧来聊聊目前初体验的感受
同时也客观聊聊游玩过程中遇到的诸多优点和问题
主播:@小萌、@佳哥、@柒零肆
(注:有限电话新开了听友群,欢迎大家来闲聊,加小萌微信号:294255874,备注“有限电话”就会拉您进群)
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
小萌拆解战斗系统「看光不看动作」的底层逻辑,指出学习深度太浅导致后期Boss越来越简单。
三人分别用最高、中等难度通关前五章,对比同一Boss在不同难度下的体验差异。
佳哥说打游戏时觉得自己真菜,但打不过的怪会想「这他妈要不绕开吧」,真实玩家心态。
「今日发现」选中它的理由
三个玩家在《影之刃零》发售第四天聊了两个半钟头,把前五章拆得明明白白:武器每把动作独立、庞镇地图有设计感、叶问和舞狮Boss打得过瘾;但战斗靠红光蓝光而非动作区分、阿花满地花加爆炸、不刷怪导致缺钱缺素材。三人分别给出7.5到8.8,分歧来自难度选择和对国产动作游戏的期待。想听具体Boss怎么粪、资源系统怎么卡人,这期有大量一手细节。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
三位主播在《影之刃零》发售第四天,围绕前五章体验展开近两个半小时的讨论。他们肯定了武器系统的丰富度、庞镇地图的设计感、部分 Boss(叶问、舞狮、少主)的演出,也集中批评了战斗底层逻辑(看光不看动作、学习深度浅)、大量「粪怪」(阿花、火法、加特林、远程兵)、资源系统(不刷怪导致缺钱缺素材、传送符不可再生)、锁定与交互细节的粗糙。三人分别给出 7.5、8.7、8.8 的分数,分歧主要来自难度选择和对国产动作游戏的期待值。节目还讨论了网上「没玩就黑」的现象,并预告通关后再聊剧情。
点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立
开场:三个人的进度与两极分化的初体验
先夸:武器系统、新手友好与坐火设计
Boss 高光与庞镇地图
开骂:底层战斗逻辑与粪怪图鉴
远程兵、花旦与拒绝交互的 Boss
盾怪、杀气条与操作手感
锁定、视角与交互判定
资源系统:不刷怪的代价
饰品升级、鹤铃铛与交互动画
拾取判定、优化与卡地形
影神图、剧情文本与体量讨论
支线预警、怪物种类与剧情吐槽
国产游戏定位与手柄bug
好怪盘点与花旦的折磨
打分:7.5 到 8.8 的分歧
舆论环境:没玩就黑与国产游戏标准
收尾:通关后再聊与加群
节目里自然聊到的,不是广告

AI 对内容的推测
☕🧄 这个比喻出自 2009 年周立波的一句「喝咖啡的怎么能和吃大蒜的呆在一起呢」;郭德纲后来在《你要高雅》里回了一句「雅和俗分不开,喝着咖啡就着大蒜,秋水共长天一色」。我们借它标注风格取向 —— 两端没有高下,编辑部式与熟人局式都能做出极好的节目。
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