
11 月 2 日 · 52 分钟


俗话说:“不打游戏不买谷,每年能存五万五”。二次元游戏卖的究竟是什么?答案可能不仅仅是一张漂亮的立绘,而是玩家与虚构角色之间的一段亲密关系,又称“厨力”。本期节目我邀请了一位披着马甲的资深游戏从业者,从二次元游戏IP构建的行业实操出发,拆解“厨力”如何被制造:美术负责一见钟情,剧情激发认同与好奇,宣传则补足角色与玩家之间的关系想象。从御姐、贵公子到躺平打工人,一个卖座角色究竟能否被精准设计?成熟标签的重新组合算不算原创?为什么创作者倾注了全部诚意,最后决定角色能否爆红的,仍可能是运气和时代情绪?
当玩家爱上角色,另一个难题随之出现:故事如何一直讲下去?长线运营需要不断推出新地图、新危机和新角色,也容易带来战力膨胀、叙事通胀与旧角色贬值。我们从《原神》《星穹铁道》聊到《魔兽世界》和《宝可梦》,讨论抽卡为何既是二游的“原罪”,也是支撑庞大内容产能的商业发动机。当玩家越来越缺钱、缺时间,也缺少再爱上一个新角色的情感带宽,二游还能否再次破圈?
或许二次元游戏这个内容品类永不会消失,但它已经走到了一个必须重新寻找增长方式的倦怠期。

“厨力”的三层结构:视觉、叙事与自我投射
一个卖座角色,究竟是怎样被设计出来的?
标签高度成熟之后,角色创作还剩多少原创性?
从“看着不错”到“必须拥有”,感情在哪一刻成立?
爆款角色可以被计算吗,还是终究依赖运气?
长线运营的真相:六七年的故事真能提前写好吗?
抽卡是二次元游戏的原罪吗?
《原神》之后,二游为什么没能再次扩大用户边界?
二游的未来:长期存在,却进入倦怠期
游戏品类的轮回,最终会把玩家带回哪里?

「向世界讲好中国故事」,本节目致力于关注「娱乐」与「商业」的交叉点:
娱乐:影视剧、游戏、动漫、音乐、乐园、IP…… 关心与内容和娱乐行业有关的一切,相信故事的力量,相信创造触及人心的快乐与感动是世界上最美好的事
商业:主播小瑜毕业于哈佛商学院,尝试过与娱乐商业相关的种种工作:内娱、好莱坞、游戏、投资…希望通过播客沉淀自己对娱乐行业的所思所想、并且结交更多业内朋友
如果你想近距离了解娱乐行业里的商业故事、对这个行业祛魅,或者你是一个对娱乐行业感兴趣的商科生、或是对商业跃跃欲试的文娱人,欢迎关注并联系我们,与我们一起探索这个行业的更多可能、陪伴中国娱乐行业成长、向世界讲好中国故事。
如果想与主播微信交流、加入满是娱乐业内人士的听友群,欢迎添加微信号:EBRfans
如果想获取节目文字稿,请关注微信公众号「Entertainment Business Review」
如果想看到更多关乎娱乐商业的图文内容,欢迎到小红书找到我:@娱乐商业评论的小瑜
👩🏻💻👩🏻💻
主播:小瑜
剪辑:可爱的很
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
把厨力拆成视觉喜爱、故事认同、自我投射三层,并对应到美术、文案、宣传三个工种,给出可复用的分析框架。
从业者讲出角色草案由文案与美术投票选定、项目团队设内审机制回避敏感时期与性别争端等内部流程。
砂金作为自毁倾向的奴隶,每次把生命押上赌桌只为捍卫尊严,最终因世界观不同站到玩家对面。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
一个玩家为什么愿意花两千块抽一个虚拟角色?一位匿名的游戏从业者把“厨力”拆成美术、叙事、自我投射三件事,讲清角色草案怎么投票选出、景元为什么被设计成爱睡觉的将军、砂金如何先做朋友再站到玩家对面。他还用《魔兽世界》的角色贬值与宝可梦的弱叙事作对照,解释长线运营为何总陷入战力膨胀。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
主播小瑜与一位匿名的游戏行业从业者(“马甲老师”)对谈,拆解二次元游戏的核心商业逻辑——“厨力”。嘉宾把厨力拆为三种感受:对角色视觉造型的喜爱、对角色故事的认同与好奇、玩家与角色关系的自我投射,分别对应美术、文案、宣传三个工种,并以《原神》《崩坏:星穹铁道》的景元、砂金、《魔兽世界》《宝可梦》等案例说明角色如何被制造、长线运营为何陷入叙事通胀与角色贬值。节目还讨论抽卡机制的原罪与先进性、用户存量见顶、破圈风险、社交货币化与内审机制,最后以“游戏圈是轮回”作结,判断二次元品类会长存但已进入倦怠期。
点一章从那里开始播 · 与上面创作者标的时间点各自独立
开场:一位披马甲的游戏从业者与“厨力”之问
主播小瑜介绍本期嘉宾为匿名的游戏行业从业者,说明来意:拆解二次元游戏如何打造角色魅力(厨力),以及故事如何长线运营。以《原神》七点零版本上线为引,提出厨力为何是二次元商业模式的核心。
厨力的三种构成:美术、叙事与自我投射
嘉宾把厨力拆为对视觉造型的喜爱、对角色故事的认同与好奇、玩家与角色关系的自我想象,并指出三者分别对应美术、文案、宣传三个工种。主播补充抽卡机制本质是在贩卖厨力。
美术是第一道关:从海量草图到“差分”
嘉宾讲述角色草案由美术发起或由文案给提示词,最终在海量方案中凭审美积累选出最抓人的一个。面对“标签排列组合”的质疑,他以《原神》与《塞尔达》《神界:原罪2》的关系说明创作是摄取后的差分。
宣传补足冰山之下:让角色“下凡”
宣传负责呈现角色公开形象之外的私密生活细节,如景元爱睡觉偷懒。玩家在游戏中的化身是自我投射的锚定物,留白与二创因此重要。主播追问玩家感情真正成立的转折点。
共同经历故事,才算完成厨力绑定
嘉宾以恋爱作比:先被颜值吸引,再看生活细节,最后听角色讲述过去的创伤。他以《星穹铁道》砂金为例,说明一个自毁倾向的奴隶如何为尊严赌博,最终站到玩家对面,构成完整厨力链路。
大热角色靠运气,也要踩中时代脉搏
嘉宾认为大热角色偶然性占多数,规律难以完全归纳。他提到后现代语境下年轻人“为什么不能躺平”的心态,反映在青雀这类角色设计上。
长线运营是幻觉:网文式连载的困境
嘉宾指出大部分二次元游戏活不过第一年,《原神》是特例。他借网文连载规律说明:初期大纲到后期基本作废,战力膨胀与逻辑崩坏几乎不可避免,好的创作者会回看旧大纲埋伏笔。
叙事通胀与角色贬值:魔兽世界的旁证
主播概括世界观不断加码、早期角色贬值的现象。嘉宾以《魔兽世界》为例,说明著名角色被当作版本 Boss 消费后故事失去吸引力,没有共同经历便没有情感投射,商业性随之消失。
宝可梦为何长寿:弱叙事与不消费角色
嘉宾解释宝可梦靠童话化的成就感链路与简单的宠物式角色,加上图鉴存档跨代继承,降低了玩家投入成本。主播由此提出二次元游戏是否会走向轻度化。
堆量仍是唯一解,轻量化并未发生
嘉宾认为宝可梦、泡泡玛特都带黑天鹅式偶然性,不能当范例。当前二次元游戏反而在继续堆量,投入成本越来越高;《妖怪手表》的失败说明长寿 IP 难以复制。
存量见顶:破圈难、纳新更难
主播提出《原神》完成破圈后再无二次扩张。嘉宾认为用户增长已到极限,年轻人被短视频与其它品类分流,生育率下降使基本盘萎缩;二次元游戏还变成社交货币与身份标签。
破圈招来审视者,创作者只能真诚
两人以古偶剧类比:流量带来黑粉与血雨腥风,最终路人盘看内容诚意。嘉宾以散兵争议说明圈内外认知错位,并提到项目团队的内审机制会回避敏感时期与性别争端。
判断:品类长存,但进入倦怠期
嘉宾先戏言“没救了”,随即修正为品类会长存但进入倦怠期。他梳理从舰C、FGO 到米哈游、鹰角的演进,指出经济下行让玩家不愿为虚构角色持续付费,并以《原初之解》说明头部厂商也在寻找新方向。
游戏圈是轮回,伤痕也是动力
嘉宾用时尚轮回类比游戏品类更替:端游—MMO—手游—MOBA—二次元开放世界—再回端游。主播以“伤痕是前进的动力”收束,感谢嘉宾并做节目自述与导流。

11 月 2 日 · 52 分钟

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娱乐商业评论 · 10 月 13 日 · 57 分钟

俗话说:“不打游戏不买谷,每年能存五万五”。二次元游戏卖的究竟是什么?答案可能不仅仅是一张漂亮的立绘,而是玩家与虚构角色之间的一段亲密关系,又称“厨力”。本期节目我邀请了一位披着马甲的资深游戏从业者,从二次元游戏IP构建的行业实操出发,拆解“厨力”如何被制造:美术负责一见钟情,剧情激发认同与好奇,宣传则补足角色与玩家之间的关系想象。从御姐、贵公子到躺平打工人,一个卖座角色究竟能否被精准设计?成熟标签的重新组合算不算原创?为什么创作者倾注了全部诚意,最后决定角色能否爆红的,仍可能是运气和时代情绪?
当玩家爱上角色,另一个难题随之出现:故事如何一直讲下去?长线运营需要不断推出新地图、新危机和新角色,也容易带来战力膨胀、叙事通胀与旧角色贬值。我们从《原神》《星穹铁道》聊到《魔兽世界》和《宝可梦》,讨论抽卡为何既是二游的“原罪”,也是支撑庞大内容产能的商业发动机。当玩家越来越缺钱、缺时间,也缺少再爱上一个新角色的情感带宽,二游还能否再次破圈?
或许二次元游戏这个内容品类永不会消失,但它已经走到了一个必须重新寻找增长方式的倦怠期。

“厨力”的三层结构:视觉、叙事与自我投射
一个卖座角色,究竟是怎样被设计出来的?
标签高度成熟之后,角色创作还剩多少原创性?
从“看着不错”到“必须拥有”,感情在哪一刻成立?
爆款角色可以被计算吗,还是终究依赖运气?
长线运营的真相:六七年的故事真能提前写好吗?
抽卡是二次元游戏的原罪吗?
《原神》之后,二游为什么没能再次扩大用户边界?
二游的未来:长期存在,却进入倦怠期
游戏品类的轮回,最终会把玩家带回哪里?

「向世界讲好中国故事」,本节目致力于关注「娱乐」与「商业」的交叉点:
娱乐:影视剧、游戏、动漫、音乐、乐园、IP…… 关心与内容和娱乐行业有关的一切,相信故事的力量,相信创造触及人心的快乐与感动是世界上最美好的事
商业:主播小瑜毕业于哈佛商学院,尝试过与娱乐商业相关的种种工作:内娱、好莱坞、游戏、投资…希望通过播客沉淀自己对娱乐行业的所思所想、并且结交更多业内朋友
如果你想近距离了解娱乐行业里的商业故事、对这个行业祛魅,或者你是一个对娱乐行业感兴趣的商科生、或是对商业跃跃欲试的文娱人,欢迎关注并联系我们,与我们一起探索这个行业的更多可能、陪伴中国娱乐行业成长、向世界讲好中国故事。
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如果想获取节目文字稿,请关注微信公众号「Entertainment Business Review」
如果想看到更多关乎娱乐商业的图文内容,欢迎到小红书找到我:@娱乐商业评论的小瑜
👩🏻💻👩🏻💻
主播:小瑜
剪辑:可爱的很
说明里标出的时间点,点一下跳过去
AI 从整集转写里归纳的,不是节目方的宣传语
把厨力拆成视觉喜爱、故事认同、自我投射三层,并对应到美术、文案、宣传三个工种,给出可复用的分析框架。
从业者讲出角色草案由文案与美术投票选定、项目团队设内审机制回避敏感时期与性别争端等内部流程。
砂金作为自毁倾向的奴隶,每次把生命押上赌桌只为捍卫尊严,最终因世界观不同站到玩家对面。
AI 读完整集转写后给出的推荐理由
一个玩家为什么愿意花两千块抽一个虚拟角色?一位匿名的游戏从业者把“厨力”拆成美术、叙事、自我投射三件事,讲清角色草案怎么投票选出、景元为什么被设计成爱睡觉的将军、砂金如何先做朋友再站到玩家对面。他还用《魔兽世界》的角色贬值与宝可梦的弱叙事作对照,解释长线运营为何总陷入战力膨胀。
由 AI 从整集转写生成,是创作者说明之外的补充
主播小瑜与一位匿名的游戏行业从业者(“马甲老师”)对谈,拆解二次元游戏的核心商业逻辑——“厨力”。嘉宾把厨力拆为三种感受:对角色视觉造型的喜爱、对角色故事的认同与好奇、玩家与角色关系的自我投射,分别对应美术、文案、宣传三个工种,并以《原神》《崩坏:星穹铁道》的景元、砂金、《魔兽世界》《宝可梦》等案例说明角色如何被制造、长线运营为何陷入叙事通胀与角色贬值。节目还讨论抽卡机制的原罪与先进性、用户存量见顶、破圈风险、社交货币化与内审机制,最后以“游戏圈是轮回”作结,判断二次元品类会长存但已进入倦怠期。
点一章从那里开始播 · 与创作者标的时间点各自独立
开场:一位披马甲的游戏从业者与“厨力”之问
厨力的三种构成:美术、叙事与自我投射
美术是第一道关:从海量草图到“差分”
宣传补足冰山之下:让角色“下凡”
共同经历故事,才算完成厨力绑定
大热角色靠运气,也要踩中时代脉搏
长线运营是幻觉:网文式连载的困境
叙事通胀与角色贬值:魔兽世界的旁证
宝可梦为何长寿:弱叙事与不消费角色
堆量仍是唯一解,轻量化并未发生
存量见顶:破圈难、纳新更难
破圈招来审视者,创作者只能真诚
判断:品类长存,但进入倦怠期
游戏圈是轮回,伤痕也是动力
节目里自然聊到的,不是广告

AI 对内容的推测
☕🧄 这个比喻出自 2009 年周立波的一句「喝咖啡的怎么能和吃大蒜的呆在一起呢」;郭德纲后来在《你要高雅》里回了一句「雅和俗分不开,喝着咖啡就着大蒜,秋水共长天一色」。我们借它标注风格取向 —— 两端没有高下,编辑部式与熟人局式都能做出极好的节目。
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11 月 2 日 · 52 分钟

10 月 2 日 · 1 小时 08 分

8 月 21 日 · 56 分钟