
Vol.39 我们到底在反对什么?深究实体游戏大灭绝的动因与风险
10 月 28 日 · 1 小时 25 分

今年第一季度,《最后生还者》再次翻红。1月份播出的剧集版凭借超高的网络评分,成为当季最热门的话题剧集之一,同时还带动了去年9月发售的《最后生还者 第一部》重制版销量。紧接着,在3月28日,这款游戏上线了Steam平台,又会扩大顽皮狗的玩家群体(虽然目前出现了优化灾难)。这个10年前诞生的系列,自《最后生还者 第二部》极具争议的市场反馈之后,凭借重制版、美剧和PC版的陆续推出,热度不减反增。它成为了电子游戏在影像叙事领域最具代表性的例子。那么,作为游戏的《最后生还者》为何如此成功?对此我们应该从什么角度、用什么样的理论工具去去切入审视?电影和游戏的融合面临着什么样的阻碍?游戏作为一种叙事,又体现出了哪些不同于电影的面向?本期节目,就来着重聊聊这些问题。
***警告:节目涉及《最后生还者》相关作品的全部剧透。

主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」)
封面设计:韩建(豆瓣@Oh!HAN设计!)
本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。
开场曲:
The Raconteurs - Consolers Of The Lonely
背景乐(按序):
Gustavo Santaolalla - The Last of Us
Hans Zimmer - Opening Titles
Gustavo Santaolalla - Left Behind (Together)
Gustavo Santaolalla - Answers
Gustavo Santaolalla - All Gone (Aftermath)
Gustavo Santaolalla - Unstable
Rockstar Studio - Bank Robbery Theme
Gustavo Santaolalla - Cause and Effect
Gustavo Santaolalla - The Choice
Gustavo Santaolalla – Evasion
Gustavo Santaolalla – The Way It Was
Gustavo Santaolalla - The Path
结束曲:
The Beatles - While My Guitar Gently Weeps
时间轴:
开场曲。
开场白:游戏/美剧的发售年份及评价;节目内容概况。
浅忆电影化叙事游戏的发展历程:《合金装备》《使命召唤4:现代战争》。
游戏剧情概述,剧本与电子游戏这种表现形式的完美契合,以及“外在-符号(Object-Sign)”与“内在-符号(Meta-Sign)”。
游戏成功要素之一:媒介融合后化繁为简的成功。
理论分析工具-结构主义方法论:能指与所指,共时性与历时性。
人物驱动式游戏:交互视角构建、线性结构与电影语法的结合。
游戏角色的三种留白方式:面部空白,声音空白,自创角色。
游戏成功要素之二:演出,人物性格与心理逻辑,影像表现力。
玩家的主体性迁移:双重身份,安全感,理性游戏,木偶效应,程序修辞。
电影作为一个谎言 VS 电子游戏作为一种幻觉。
游戏成功要素之三:将电影的“联想式认同”纳入到游戏的“化身式认同”之中,完成某种“动觉移情”。
玩家的自由选择权:原始欲望的投射,替代性满足,虚假的自由。
电影观众是从象征界退回到了想象界,陷入失语。而玩家作为造物主的指定代理人,可以与游戏作品形成直接对话。
传统叙事学定义的嬗变,与电子游戏的四种互动性叙事:内在-探索型,外在-探索型,内在-本体型,外在-本体型。
结尾总结。
结束曲。
引用:
康德:“在游戏时,人具有双重身份,既是社会人,又是游戏者……人在游戏时正因为知道自己置身事外,仅作为游戏者存在,所以才能获得观照自我,体验自由的游戏乐趣。”
马丁·埃斯林(英国荒诞派戏剧理论家):“一切游戏活动本质都是戏剧性的,因为它包含一种模拟,一种对现实生活的情景和行为规范的模仿。玩家刚开始进入游戏,就是在进行着以身份转换和虚构性为特征的活动行为,游戏过程所呈现的,就是玩家如何扮演游戏中的角色。”
克里斯蒂安·麦茨(电影符号学大手子):“电影本身是完全符合‘镜像论’的一个符号系统,当我们观看电影时,眼睛的功能被强调,就如同婴儿来到了镜子面前。当银幕上的内容引起观众注意时,会引发集体性的凝视。这时,观众的体验层面就已经从象征界退回到了想象界。”
涉及的其他作品:
合金装备(メタルギア,Metal Gear Solid,1998)
使命召唤4:现代战争(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007)
侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V,2013)
超级马力欧兄弟大电影(The Super Mario Bros. Movie,2023)
参考文献:
[1] Gabriel Patrick Wei-Hao Chin. Observed Bodies and Tool Selves: Kinaesthetic Empathy and the Videogame Avatar. Digital Creativity , 2017.
[2] Ryan,Marie-Laure(ed.).Narrative Across Media:The Language of Storytelling. Lincoln:University of Nebraska Press,2004.
[3] Ferdinand de Saussur.Course In General Linguistics.1916.
[4] 洪帆.故事还是程式?—探索电子游戏中的叙事性与交互性冲突.北京电影学院报,2007.No.5.
[5] 卢红芳,高晓玲.故事世界:跨越与互动——跨媒介视域下的数码叙事.河南社会科学,2010年第18卷第6期.
[6] 张新军.叙事与游戏:走向数字叙事学.武汉理工大学学报(社科版),2010.
[7] (英)戴安娜等.《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译.北京大学出版社,2015.
[8] 董岳.论电子游戏中交互性对叙事的负面影响.东南传播,2012年第8期.
[9] (法)让-米歇尔·弗罗东.电影的不纯性——电影和电子游戏.杨添天,译.世界电影,2005-06.
[10] (法)Christian Metz.The Imaginary Signifier: Psychoanalysis and the Cinema,王志敏译,中国广播电视出版社,2006.
说明里标出的时间点,点一下跳过去

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今年第一季度,《最后生还者》再次翻红。1月份播出的剧集版凭借超高的网络评分,成为当季最热门的话题剧集之一,同时还带动了去年9月发售的《最后生还者 第一部》重制版销量。紧接着,在3月28日,这款游戏上线了Steam平台,又会扩大顽皮狗的玩家群体(虽然目前出现了优化灾难)。这个10年前诞生的系列,自《最后生还者 第二部》极具争议的市场反馈之后,凭借重制版、美剧和PC版的陆续推出,热度不减反增。它成为了电子游戏在影像叙事领域最具代表性的例子。那么,作为游戏的《最后生还者》为何如此成功?对此我们应该从什么角度、用什么样的理论工具去去切入审视?电影和游戏的融合面临着什么样的阻碍?游戏作为一种叙事,又体现出了哪些不同于电影的面向?本期节目,就来着重聊聊这些问题。
***警告:节目涉及《最后生还者》相关作品的全部剧透。

主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」)
封面设计:韩建(豆瓣@Oh!HAN设计!)
本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。
开场曲:
The Raconteurs - Consolers Of The Lonely
背景乐(按序):
Gustavo Santaolalla - The Last of Us
Hans Zimmer - Opening Titles
Gustavo Santaolalla - Left Behind (Together)
Gustavo Santaolalla - Answers
Gustavo Santaolalla - All Gone (Aftermath)
Gustavo Santaolalla - Unstable
Rockstar Studio - Bank Robbery Theme
Gustavo Santaolalla - Cause and Effect
Gustavo Santaolalla - The Choice
Gustavo Santaolalla – Evasion
Gustavo Santaolalla – The Way It Was
Gustavo Santaolalla - The Path
结束曲:
The Beatles - While My Guitar Gently Weeps
时间轴:
开场曲。
开场白:游戏/美剧的发售年份及评价;节目内容概况。
浅忆电影化叙事游戏的发展历程:《合金装备》《使命召唤4:现代战争》。
游戏剧情概述,剧本与电子游戏这种表现形式的完美契合,以及“外在-符号(Object-Sign)”与“内在-符号(Meta-Sign)”。
游戏成功要素之一:媒介融合后化繁为简的成功。
理论分析工具-结构主义方法论:能指与所指,共时性与历时性。
人物驱动式游戏:交互视角构建、线性结构与电影语法的结合。
游戏角色的三种留白方式:面部空白,声音空白,自创角色。
游戏成功要素之二:演出,人物性格与心理逻辑,影像表现力。
玩家的主体性迁移:双重身份,安全感,理性游戏,木偶效应,程序修辞。
电影作为一个谎言 VS 电子游戏作为一种幻觉。
游戏成功要素之三:将电影的“联想式认同”纳入到游戏的“化身式认同”之中,完成某种“动觉移情”。
玩家的自由选择权:原始欲望的投射,替代性满足,虚假的自由。
电影观众是从象征界退回到了想象界,陷入失语。而玩家作为造物主的指定代理人,可以与游戏作品形成直接对话。
传统叙事学定义的嬗变,与电子游戏的四种互动性叙事:内在-探索型,外在-探索型,内在-本体型,外在-本体型。
结尾总结。
结束曲。
引用:
康德:“在游戏时,人具有双重身份,既是社会人,又是游戏者……人在游戏时正因为知道自己置身事外,仅作为游戏者存在,所以才能获得观照自我,体验自由的游戏乐趣。”
马丁·埃斯林(英国荒诞派戏剧理论家):“一切游戏活动本质都是戏剧性的,因为它包含一种模拟,一种对现实生活的情景和行为规范的模仿。玩家刚开始进入游戏,就是在进行着以身份转换和虚构性为特征的活动行为,游戏过程所呈现的,就是玩家如何扮演游戏中的角色。”
克里斯蒂安·麦茨(电影符号学大手子):“电影本身是完全符合‘镜像论’的一个符号系统,当我们观看电影时,眼睛的功能被强调,就如同婴儿来到了镜子面前。当银幕上的内容引起观众注意时,会引发集体性的凝视。这时,观众的体验层面就已经从象征界退回到了想象界。”
涉及的其他作品:
合金装备(メタルギア,Metal Gear Solid,1998)
使命召唤4:现代战争(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007)
侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V,2013)
超级马力欧兄弟大电影(The Super Mario Bros. Movie,2023)
参考文献:
[1] Gabriel Patrick Wei-Hao Chin. Observed Bodies and Tool Selves: Kinaesthetic Empathy and the Videogame Avatar. Digital Creativity , 2017.
[2] Ryan,Marie-Laure(ed.).Narrative Across Media:The Language of Storytelling. Lincoln:University of Nebraska Press,2004.
[3] Ferdinand de Saussur.Course In General Linguistics.1916.
[4] 洪帆.故事还是程式?—探索电子游戏中的叙事性与交互性冲突.北京电影学院报,2007.No.5.
[5] 卢红芳,高晓玲.故事世界:跨越与互动——跨媒介视域下的数码叙事.河南社会科学,2010年第18卷第6期.
[6] 张新军.叙事与游戏:走向数字叙事学.武汉理工大学学报(社科版),2010.
[7] (英)戴安娜等.《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译.北京大学出版社,2015.
[8] 董岳.论电子游戏中交互性对叙事的负面影响.东南传播,2012年第8期.
[9] (法)让-米歇尔·弗罗东.电影的不纯性——电影和电子游戏.杨添天,译.世界电影,2005-06.
[10] (法)Christian Metz.The Imaginary Signifier: Psychoanalysis and the Cinema,王志敏译,中国广播电视出版社,2006.
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